Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and a fully playable prototype. Use for design the game world, deepen the gameplay and levels, write the game design document, design the branching story structure, scenes, dialogue and consequences. 游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡、设计互动叙事的场景对白与分支因果等需求。
npx skills add https://github.com/zenstory-ai/oh-story-dsh --skill game-world-design
把选定概念变成可实现的玩家体验,不写世界观百科、工程方案或美术方向。
输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md、已选择的 CONCEPT.md 和 PRODUCT_BRIEF.md。读取
world-design-method.md;确有资源、门槛或难度时再读
numeric-design-method.md。
narrative-led 或 hybrid 的叙事层同读
narrative-design-method.md 与
dialogue-design-method.md。需要玩家可见文案时按
game-writing-craft.md 统一声口,不为所有项目强制写长篇对白。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
experienceProfile 和不可妥协项;发现范围冲突时回上游修订。生成一个 design/GAME_DESIGN.md,保持紧凑并包含:
experienceProfile、首分钟目标、3–5 个核心动词、短/长循环和主要玩法先例,以及原作如何改变动作对象、顺序、代价和世界回应;
成熟阶段新增的参与手段、可达空间或局面,以及可观察结束标记;
压力、教学、组合和检验如何制造选择;
分支汇流和结局回收;否则写 N/A;
会被后续读取的事件,以及固定初态、seed、输入序列、预期状态与反馈;若概念选择了
signature_command,固定 id / label / intents / slots / validators / commit 六组最小结构,再追加
澄清与拒绝条件、委托执行链、实际结果、证物/知情变化和到期回响;
规则优先用短表表达,不复制成平行 JSON、go/no-go 表或第二份验收矩阵。
按 world-design-method 反向走读可执行闭环、世界回响、三段弧、重放与范围;存在叙事或专属命令时,
再按对应方法检查知识、分支、人物行动、解析候选与实际执行没有串线。只交付设计合同,不替实现选技术,
也不把趣味或平衡写成确定性 PASS。
输出交回总入口,不自行推进美术、构建或 QA。
Take zenstory-ai/oh-story-dsh-game-world-design from the repository into ~/.claude/skills for personal
use, or into .claude/skills inside a project.
The agent identifies a skill by the name field in its header. Two skills with the
same name cannot sit side by side — one of them will be ignored.