Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and a fully playable prototype. Use for design the game world, deepen the gameplay and levels, write the game design document, design the branching story structure, scenes, dialogue and consequences. 游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡、设计互动叙事的场景对白与分支因果等需求。
npx skills add https://github.com/zenstory-ai/novel-to-game --skill game-world-design
把选定概念变成可实现的玩家体验,不写世界观百科、工程方案或美术方向。
输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md、已选择的 CONCEPT.md 和 PRODUCT_BRIEF.md。读取
world-design-method.md;确有资源、门槛或难度时再读
numeric-design-method.md。
narrative-led 或 hybrid 的叙事层同读
narrative-design-method.md 与
dialogue-design-method.md。需要玩家可见文案时按
game-writing-craft.md 统一声口,不为所有项目强制写长篇对白。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
experienceProfile 和不可妥协项;发现范围冲突时回上游修订。生成一个 design/GAME_DESIGN.md,保持紧凑并包含:
experienceProfile 与首分钟目标;顺序、代价和世界回应;
分支汇流和结局回收;否则写 N/A;
10. 可执行切片合同:最大设计风险、与风险匹配的原型形态、最小状态面、关键动作的前置/效果/观察者、
会被后续读取的事件,以及固定初态、seed、输入序列、预期状态与反馈;若概念选择了
signature_command,固定 id / label / intents / slots / validators / commit 六组最小结构,再追加
澄清与拒绝条件、委托执行链、实际结果、证物/知情变化和到期回响;
11. 验证切片:范围、明确非目标、完整路径和会触发设计修改的观察结果。
只有门槛、结局或张力确实读取数值时才做数值预算;叙事状态同理,写入后没有可见读取点就删除。
规则优先用短表表达,不复制成平行 JSON、go/no-go 表或第二份验收矩阵。
输出交回总入口,不自行推进美术、构建或 QA。
Take zenstory-ai/game-world-design from the repository into ~/.claude/skills for personal
use, or into .claude/skills inside a project.
The agent identifies a skill by the name field in its header. Two skills with the
same name cannot sit side by side — one of them will be ignored.