mcpbeat

Novel Game Analyze

worldwonderer/novel-game-analyze

Deconstruct a novel for game adaptation. Compress a raw novel, deconstruction library, or writing project into a SOURCE_BIBLE with cited textual evidence, extracting world rules, player verbs, spaces, character will, systems, and visual anchors — without inventing a genre yet. Use for gameable book analysis, analyze a novel for game adaptation, extract game systems from a book. 游戏化拆书。把原始小说、拆文库或写作工程压缩成有必要原文证据的 SOURCE_BIBLE,提取世界规则、玩家动词、空间、角色意志、系统和视觉锚点,不提前发明游戏类型。用于游戏化拆书、分析小说的游戏改编基础等需求。

4k tokens
context cost
the whole folder, loaded on every use
3
files
instructions only
0
copies elsewhere
how many repositories repackaged it
546
stars on the repo
on the repository, not the skill itself

Install

one command, takes just this skill from the repository
npx skills add https://github.com/worldwonderer/novel-to-game --skill novel-game-analyze

The instruction itself

as written by the author

小说游戏化拆解

建立游戏设计所需的事实层,不评价文笔,也不在此阶段选择游戏类型。

读取 gameability-protocol.md。

产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

原文可以是任意语言。引用保留原文;策划语言或界面语言与原文不同时附必要译文,并建立

角色名、地名、物件和规则的统一术语表。提取会影响玩家理解的礼制、宗教、神话、幽默、禁忌和

叙事惯例,不因翻译方便把它们替换成另一文化的近似类型标签。

输入

优先复用现有写作工程或全量拆文产物,只回原文补关键证据;只有原始小说时才执行

本 skill 的全书管道。已有分析若只覆盖黄金三章或快速预览,只能帮助判断开篇,不能

证明理解了全书。除非用户明确只改编某一卷或片段,否则来源未覆盖全文时不得进入概念设计。

先确认版本、授权边界、目录结构和实际章/卷/场景数。对已有拆文检查摘要数量是否等于

原文单元数、失败记录是否已补齐、聚合结论能否回指原文;不因目录看起来完整就直接信任。

若存在 PRODUCT_BRIEF.md,先读取:分级、核心幻想与已锁类型决定取证优先级——优先为

核心幻想涉及的动作、关系、场面取证;对已锁类型需要而原作未系统提供的体系(如属性相克、

数值成长),在设计空白中写明「原作无系统化的对应体系,属下游发明」,供下游改编边界如实

引用。仍不在本阶段发明或评价类型。

全书管道

  • 建立边界:一次识别全部章、卷或场景,记录编号、标题、起止位置和总数;后续阶段

使用同一份边界,不重复切分。

  • 逐单元提取:每章只记录会改变动作、状态、关系、空间、规则、节奏或视听身份的

事实;长篇按稳定批次处理,并在 analysis/_coverage.md 记录成功、失败和待重试范围。

  • 覆盖门禁:成功单元数必须等于来源单元数。缺章、空章、重复边界和失败批次先修复,

不带着未知缺口做全书结论。

  • 分层聚合:先把相邻章节归成剧情阶段、地点或规则簇,再从全部中层结果归纳世界

规则、行动者、循环、空间网络、强弱节奏和标志性锚点,避免一次压缩整本书。

  • 回查原文:硬规则、数值、能力边界、关系变化和关键结局重新回到原文核对;冲突

事实并列记录,不用常识补空。选定改编段落的核对在概念选定后二次进入时做,产出

逐事实表(见「输出」)。

  • 压缩交付:工作卡只服务覆盖、恢复和复核,最终结论压缩进 SOURCE_BIBLE.md;完成后

删除无复核价值的合并临时文件,不把过程日志包装成策划成果。

可以在运行时并行处理互不重叠的章节批次,但每批必须使用同一提取契约,聚合和事实回查

保持串行。环境不支持并行时逐批串行完成,不能改成抽样。

提取维度

只保留会影响玩家动作、世界响应或视觉风格的内容:

  • 世界硬规则、代价及互相冲突的原作事实。
  • 可重复动作、资源和状态变化。
  • 地点、通路、门槛、危险和地标。
  • 角色与势力的目标、默认行动和可改变关系。
  • 条件事件、标志性物件、场面、能力和声音。
  • 不可改的原作事实、授权风险和原作未定义的设计空间。

逐章卡不做剧情复述,使用“发生了什么 → 状态怎样变化 → 对可玩性有什么意义”的最短

记录。为硬规则、关键角色目标、玩家身份依据、转折结局和标志性锚点记录章节或文件位置。

普通候选项不必机械附带置信度对象;推断必须明确标成推断或开放设计空间。

输出

生成一份 analysis/SOURCE_BIBLE.md,包含来源范围、全书覆盖、世界身份、原作事实与

证据、改编边界、玩家身份候选(PRODUCT_BRIEF 已锁身份时改为该身份的动作空间验证)、

可玩动词、世界模型、空间与角色能动性、文化语境、术语表(语言条件见上)、视觉锚点、

风险和设计空白。全书覆盖按连续范围列出每一阶段的关键变化、强弱节奏与游戏化意义,

表头写明来源单元数与成功数,使覆盖集合与来源单元集合完全一致。短表格优先于重复文档、

结构化数据和证据索引。

改编边界必须是表格:条目 | 边界类型 | 证据位置,边界类型只用协议的四种标签;涉及

名分、座次、官阶或队伍序列的作品必须附人物名册行(姓名 | 身份/次序 | 结局 | 证据回目),

作为下游各交接门逐项比对的名册基准。

概念阶段选定改编段落后,二次进入本 skill 为该段落补一张逐事实表并追加进 SOURCE_BIBLE:

事实 | 证据位置 | 边界类型,含入镜角色的外观要点(服饰、兵器、体量及位置;原文无描写

写「原文未明确」)。此表是下游交接门的段落级比对基准;下游仍可回原文补证,发现出入时

回上游修正此表,不得各自改写。追加这类原作事实与证据是概念选定后对 SOURCE_BIBLE 的

唯一允许更新——SOURCE_BIBLE 不得包含下游发明物,游戏状态键名、回合或日程编号、

scene_id、Hub/界面结构、试玩与发行计划只属于 GAME_DESIGN,不得把既有事实改写成

切片说辞。

来源范围只记录会影响复核的版本、覆盖范围和授权边界。下载日期、字节数、校验值和

本地路径只有在复现契约确实需要时才写,不把获取日志当策划内容。

完成前确认:覆盖数与来源数一致且无未处理失败;核心规则可追溯;改编边界成表且证据位置

齐全;能回答玩家可能做什么、在哪里做、世界如何回应;理解开篇、中段、结局和跨段回收;

没有把一次性剧情冒充核心循环,也没有提前选定游戏类型。

How to use it

Copy the folder

Take worldwonderer/novel-game-analyze from the repository into ~/.claude/skills for personal use, or into .claude/skills inside a project.

Check the name does not clash

The agent identifies a skill by the name field in its header. Two skills with the same name cannot sit side by side — one of them will be ignored.