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Game World Design

worldwonderer/game-world-design

Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and a fully playable prototype. Use for design the game world, deepen the gameplay and levels, write the game design document. 游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡等需求。

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npx skills add https://github.com/worldwonderer/novel-to-game --skill game-world-design

The instruction itself

as written by the author

游戏体验与世界设计

把选定概念变成可实现的玩家体验,不写世界观百科或工程方案。

读取 world-design-method.md;定资源、门槛与难度时同读 numeric-design-method.md。输入必须包含

SOURCE_BIBLE.md、已选择的 CONCEPT.mdPRODUCT_BRIEF.md

产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

设计

  • 锁定主类型和支持类型的优先级;发生冲突时始终保护主循环。
  • 把概念阶段的体验支柱和对标原则转成当前作品的具体规则,并写清刻意不借的边界。
  • 用一句话锁定玩家身份、核心动作、世界响应和目标感受;为每条体验支柱写可观察证据。
  • 定义 5-30 秒核心循环,以及 1-5 分钟的循环组合:选择、压力、反馈、状态变化和技巧空间。
  • 只保留一个核心系统、最多两个支持系统;规则写成玩家可观察的因果。
  • 写清该类型最低契约:玩家可见/隐藏信息、决策节奏、行动顺序或提交点、随机性、

失败与恢复;不要照搬其他类型的字段。

  • 用“教会 → 变式 → 组合 → 检验 → 命运回收”的关卡节拍设计最小验证切片的完整原型

(默认 10-30 分钟,不超过 PRODUCT_BRIEF 单局时长,范围沿用概念卡界定的切片),每拍

都写玩家已知、引入的新压力和可观察反馈,而非写“丰富内容”;冷启动脚本、张力目标等

每拍细则见 world-design-method.md 关卡节奏节。

  • 说明空间、镜头、路线和地标如何制造选择;定义失败原因和改进提示。
  • 写出最大设计假设的最小试玩段、观察问题和会触发的修改,不把试玩变成主观打分。

10. 列出明确非目标、验收条件,以及未读策划的玩家应通过试玩理解什么。

11. 按 PRODUCT_BRIEF 的玩家结构写明切片的社交表现假设(纯单人 / 单人 + AI 假多人 /

单人 + 占位异步榜),并以受众画像为决策密度、UI 密度与教学强度的标尺校准关卡节拍。

12. 明确首发界面语言和本地化范围;玩家可见文案、术语、阅读顺序、字体和文本长度

必须适配目标语言与文化,不因翻译破坏信息层级或玩法可读性。

13. 定文案声口:按题材、目标市场和分级选定玩家可见文本的调子,并把去AI味标准写进设计,

供构建阶段照办。见 game-writing-craft.md。文案是核心

体验面,不是收尾附属。

14. 标注角色内容层级与升级门;支持短线至少有一次真实选择、持久态度和下游回响,未经试玩

证据不静默升级为核心路线。

非玩家角色、势力和事件只设计到玩家能够感知和影响的深度。GAME_DESIGN 不得出现文件名、

函数名、存储键、测试脚本名;确定性与持久化写成规则需求(如同种子同指令同结果、存档跨

周目保留哪些状态),实现参数、类结构、着色器、资产管线与实现符号由构建阶段的

BUILD_BRIEF 决定。

输出

生成一个 design/GAME_DESIGN.md。必需节 checklist 如下,每行是节名加验收判据:

  • 一页体验定义与玩家承诺——身份、核心动作、世界响应、目标感受各一句。
  • 类型落地与对标原则——写清借什么、刻意不借什么;核心动词与循环结构写明来自哪 ≥2 款

同玩法先例,并逐条列出共有的那 3-5 个核心动词(BUILD_BRIEF「同玩法动词清单」逐字

抄这几行,QA 逐个动词要证据);本作的独有之处落在这些动词作用于什么、代价与世界回应,

不落在动词本身。

  • 前提上屏文案——把玩家身份、目标与终局条件写成**玩家第一分钟真正会看到的逐字

文本**,并指明各自出现在哪一屏。这不是把核心幻想抄一遍:brief 的措辞是写给团队的,

这里要的是屏幕上的句子。风格锁了「无教程 / 纯 diegetic」也要写——那约束的是用什么

手段说,不是可以不说。

  • 三段弧——探索期 / 成长期 / 成熟期各一行,逐期列出本期新增的可用动词与可达空间、

一个可观察的结束标记(第几夜 / 第几关 / 某事件)。相邻两期差集为空即不成立;新内容、

计数器与等级读数不算差集。

  • 体验支柱——每条配一个可观察试玩证据和一个会否决它的失败现象。
  • 两层循环与熟练度类型——两层循环各写普通/熟练玩家差异,并声明熟练度类型

(一次性知识 / 可再生判断)。

  • 类型契约——只含影响玩家决策的字段。
  • 世界规则与状态、必要系统——每条规则写成玩家可观察的因果;每条被写入的资源 / 量表

字段附「消费点」列,至少一个规则读取点(选项门槛 / 事件触发 / 结局条件),供 QA 按

只写不读审计。

  • 数值预算表——凡被门槛、收束条件或张力目标引用的数值,写出起始值、单次典型增减幅、

达到每档门槛的最少动作数,并演算一条及格线路径,证明最高档在切片预算内可达但需

多次正确选择。

10. 决策深度示例——一个代表性决策点 × 3-5 个可选动作 × 至少 2 个状态取值的真实数值表,

状态维度取自玩家 HUD 可见变量,标注最优动作在哪个取值处翻转。

11. 品类保真 go/no-go 表——四问各占一行,填 go/no-go 并附一句实现可验证的证据描述

(如“敌方单体技优先攻击被自己克制的我方单位”):

① 世界 / 对手是否也在用核心系统对玩家出招(敌人用相克、女主用嫉妒与索取);

② 每个非教学回合 / 节拍是否存在真选择(无通吃动作,选项后果可区分);

③ 签名幻想是否落在可重复核心动词而非过场 / 道具;

④ 作为卖点的核心系统是否提供非被支配选项(每条策略在某个局面下最优)。

12. 关卡节拍——教会/变式/组合/检验/命运回收五拍齐全;教会拍含冷启动 / 前 60 秒脚本,

检验拍含绑定基准策略脚本的可测张力目标。

13. 首屏焦点与披露状态表——第一帧唯一焦点、次级面板初始态与揭示触发,定义见

world-design-method.md 同名节。

14. 反馈与失败——失败显示发生了什么和玩家下次能改变什么。

15. 社交表现假设——与 PRODUCT_BRIEF 玩家结构一致,供构建与 QA 消费。

16. 最小试玩问题、范围与非目标、验收和最小游玩验证——试玩问题针对最大设计假设。

17. 角色内容层级与升级门——短线未经试玩证据不升级为核心路线。

18. 受众、文化与语言范围,文案声口与去AI味标准。

规则用短表格表达,不再复制为 JSON。

完成前确认(任一为否就回去改,不算分):

  • 逐项勾对上面 checklist,缺任一节即未完成。
  • 首个有意义动作不超过 30 秒;核心机制无法被忽略;关卡通过新信息或组合升级而非单纯

加量;删除支持系统后核心循环仍成立。

  • 三段弧成立:末拍的可用动词与可达空间,相对首拍的差集非空——探索期在发现,成长期

有东西在复利,成熟期玩家做得到新手做不到的事。新解锁的内容(新文本、新场景、新

收集物)不算差集,计数器、等级与熟练度读数变大也不算;差集必须是玩家能做的事变了。

每期在正式流程里要有一个可观察的结束标记(第几夜 / 第几关 / 某个事件),QA 据此停表。

  • 决策深度示例表存在且翻转成立,不存在跨 >60% 代表性状态通吃的“点最大数字”。
  • 品类保真 go/no-go 表四问全为 go,且每句证据描述可由实现直接验证;未过即回改,

别等 build 后返工。

  • 叙事回响:写入持久状态的伦理 / 关系型选择,至少一处被后续玩家可见文本回读。

输出交回总入口,不自行推进美术或构建阶段。

How to use it

Copy the folder

Take worldwonderer/game-world-design from the repository into ~/.claude/skills for personal use, or into .claude/skills inside a project.

Check the name does not clash

The agent identifies a skill by the name field in its header. Two skills with the same name cannot sit side by side — one of them will be ignored.