worldwonderer/game-concept
Design game concepts from a novel. From SOURCE_BIBLE and PRODUCT_BRIEF, generate three genuinely different directions on the dimensions still unlocked, then pick the most worthwhile playable prototype using hard vetoes and explicit trade-offs. Use for what game should this novel become, compare game concepts, choose a game direction for this book. 小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 与 PRODUCT_BRIEF 在未锁定维度上生成三个真正不同的方案,用硬否决和关键取舍选择最值得做的可玩原型。用于判断小说适合做成什么游戏、比较游戏方案等需求。
npx skills add https://github.com/worldwonderer/novel-to-game --skill game-concept
决定做成什么游戏,不写代码或功能愿望清单。
读取 concept-method.md。输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md 与
PRODUCT_BRIEF.md;缺 SOURCE_BIBLE 就停止并说明缺游戏化拆解,缺 PRODUCT_BRIEF 就停止
并要求先过需求 intake,不代替总入口推进其他阶段。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
产品框架以 PRODUCT_BRIEF.md 记录的全部产品维度为准,intake 阶段已锁定,**直接继承,
不重猜、不静默改**;记 N/A 的维度也是锁定值,不自行补默认。受众画像(硬核度 / 性别向 /
玩家动机原型)是决策密度、UI 密度、单局时长与教学强度的标尺,本阶段继承并落地,不在
概念里另起一套。本阶段只在这个框架内把它落成一页可指导取舍的产品定义:玩家是谁、在
既定主类型下的具体子类型、3 条体验支柱、明确非目标和最大未知。体验支柱必须能指导
取舍,例如“预读后改写敌方结果”,不能写“沉浸、史诗、精致”。每条支柱都要配一个可观察
的试玩证据和一个会否决它的失败现象。若发现 PRODUCT_BRIEF 的某项与原作适配明显冲突,
回总入口显式修订,不在本阶段擅自更改。
PRODUCT_BRIEF 已按"小说语言→对标市场"锁定对标方向与几款参考对标,本阶段以那几款为
起点做 per-direction 深化验证,不推翻已定市场重新来过。整个概念阶段只保留 2-4 款真正
解决过相近设计问题的核心对标,再加一个必要的市场同类或反例。对标事实须先联网核实并在
对标矩阵标注核实状态,方法见 concept-method.md。
玩法取自已被大量玩家玩过的成熟打法,小说只做 IP 皮:创新落在世界、人物、剧情、题材与
美术,不落在动词集。选定方向必须有 ≥2 款「同玩法」对标——核心动词与循环结构就是
它们那一套——并逐条列出共有项;凑不出就换打法,不靠文学契合度豁免。
对标组合必须同时覆盖玩法问题和文化市场问题:研究原作文化中的题材表达,也研究目标
语言市场的玩家预期、类型惯例、内容敏感点和传播语境。一款游戏可以同时承担两种证据,
不为地域凑名单。区分可迁移的玩法原则与不可照搬的文化符号、笑点、价值关系和商业惯例。
每个核心对标必须回答:
并附一条可核实的“玩过的人很多”凭据——一个带来源与日期的数字(商店评价数 / 峰值同时
在线 / 公布销量或注册数);“有商店页或维基页”只证明这游戏存在过,不算凭据,列不出
就降为「仅原则」;
它们恒为借用项,写进「不借」就等于自创循环。
每个方向至少指出一个最相关原则,但不为凑数重复研究。市场区隔必须对玩家最可能拿来
比较、玩法语法最接近的一款作答“本作凭什么值得单独玩一遍”——**答案只能是 IP、剧情、
内容、题材与美术,不能是换掉动词集**;与它玩法同构正是本阶段要的结果,不是缺陷。不得
只挑题材同源但玩法远的作品。对标不是名字装饰,也不能每款各借一条原则拼成一个循环
——那样拼出来的东西哪一款的玩家都认不出。
生成方向前,先列出 PRODUCT_BRIEF 已锁定的维度(可能含玩家身份、主类型、核心幻想、
分级等);违反任一锁定维度的方向不计入三方向,最多压成一段“回总入口修订提案”附注。
三个方案必须在未锁维度中至少三项不同(子类型、压力来源、原著选段 / 切片、镜头、
成长关系、玩家身份、题材与美术方向)。核心动词与循环结构不在可差异化之列——三个
方向都从 PRODUCT_BRIEF 已锁的同玩法先例里取动词集,差异来自取哪一款、取原作的哪一段,
不是各自发明一套动词;要用锁定名单之外的先例,写成"回总入口修订提案"附注,不在本阶段
静默换掉 brief 锁定的类型与同玩法先例。名单里同玩法先例 ≥3 款时,两个方向的先例组完全
相同就是同一个方案的两套衣服,只按一个方向计数;名单只有 2 款时三个方向共用同一组先例
不是缺陷,差异由子类型、原著选段与其余未锁维度承担。可以探索原作身份体验、同世界系统
沙盒和高概念短体验,但不要把它们当固定模板。
每个概念只回答:
卖点、玩家身份和独特幻想;子类型窄到没有已发行作品占据它即不成立,回去换更宽的说法;
每期必须改变玩家做的事(新动词 / 新可达空间),只有数字变大、或多一个对白选项不算;
里的哪一个可重复核心动词让玩家亲手做出这份幻想**(禁用 finisher 脚本 / 一次性道具
代劳);独有的是这个动词作用在什么上、要付什么代价、世界怎么回应,不是动词本身;
PRODUCT_BRIEF 锁定的单局时长)证明什么、明确不做什么、最大风险是什么;brief 时长更长时,写明切片对应完整体验的哪一段、
切片与全量的范围差、全量何时才做;
先做硬否决检查并给每个方向留一行结果(通过 / 触发第几条),淘汰触发者;再按
concept-method.md 的比较维度比较。不要计算总分。quick 选择证据最强的方案;
director 给出推荐后等待用户决定。
生成一个 concepts/CONCEPT.md,含以下小节:
作为选择依据被引用;同玩法条目须附共有的核心动词、循环结构与“玩过的人很多”凭据;
概念卡不得包含伤害公式、具体数值百分比、敌人血量与逐场关卡脚本——这些归 GAME_DESIGN
所有;概念只声明系统存在性及它必须改变的战术选择(例:“相克在 Boss 战反转”“变化必须
改写可用技能而非只加倍率”)。交接前自检:缺任一小节即未完成,不得交接。不要另写一份
重复的 decision.md 文件。
Take worldwonderer/game-concept from the repository into ~/.claude/skills for personal
use, or into .claude/skills inside a project.
The agent identifies a skill by the name field in its header. Two skills with the
same name cannot sit side by side — one of them will be ignored.