Design game concepts from a novel. From SOURCE_BIBLE and PRODUCT_BRIEF, generate three genuinely different directions on the dimensions still unlocked, then pick the most worthwhile playable prototype using hard vetoes and explicit trade-offs. Use for what game should this novel become, compare game concepts, choose a game direction for this book. 小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 与 PRODUCT_BRIEF 在未锁定维度上生成三个真正不同的方案,用硬否决和关键取舍选择最值得做的可玩原型。用于判断小说适合做成什么游戏、比较游戏方案等需求。
npx skills add https://github.com/worldwonderer/novel-to-game --skill game-concept
决定做成什么游戏,不写代码或功能愿望清单。
读取 concept-method.md。输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md 与
PRODUCT_BRIEF.md;缺 SOURCE_BIBLE 就停止并说明缺游戏化拆解,缺 PRODUCT_BRIEF 就停止
并要求先过需求 intake,不代替总入口推进其他阶段。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
产品框架以 PRODUCT_BRIEF.md 记录的全部产品维度为准,intake 阶段已锁定,**直接继承,
不重猜、不静默改**;记 N/A 的维度也是锁定值,不自行补默认。受众画像(硬核度 / 性别向 /
玩家动机原型)是决策密度、UI 密度、单局时长与教学强度的标尺,本阶段继承并落地,不在
概念里另起一套。本阶段只在这个框架内把它落成一页可指导取舍的产品定义:玩家是谁、在
既定主类型下的具体子类型、3 条体验支柱、明确非目标和最大未知。体验支柱必须能指导
取舍,例如“预读后改写敌方结果”,不能写“沉浸、史诗、精致”。每条支柱都要配一个可观察
的试玩证据和一个会否决它的失败现象。若发现 PRODUCT_BRIEF 的某项与原作适配明显冲突,
回总入口显式修订,不在本阶段擅自更改。
PRODUCT_BRIEF 已按"小说语言→对标市场"锁定对标方向与几款参考对标,本阶段以那几款为
起点做 per-direction 深化验证,不推翻已定市场重新来过。整个概念阶段只保留 2-4 款真正
解决过相近设计问题的核心对标,再加一个必要的市场同类或反例。对标事实须先联网核实并在
对标矩阵标注核实状态,方法见 concept-method.md。
玩法取自已被大量玩家玩过的成熟打法,小说只做 IP 皮:创新落在世界、人物、剧情、题材与
美术,不落在动词集。选定方向必须有 ≥2 款「同玩法」对标——核心动词与循环结构就是
它们那一套——并逐条列出共有项;凑不出就换打法,不靠文学契合度豁免。
对标组合必须同时覆盖玩法问题和文化市场问题:研究原作文化中的题材表达,也研究目标
语言市场的玩家预期、类型惯例、内容敏感点和传播语境。一款游戏可以同时承担两种证据,
不为地域凑名单。区分可迁移的玩法原则与不可照搬的文化符号、笑点、价值关系和商业惯例。
每个核心对标必须回答:
并附一条可核实的“玩过的人很多”凭据——一个带来源与日期的数字(商店评价数 / 峰值同时
在线 / 公布销量或注册数);“有商店页或维基页”只证明这游戏存在过,不算凭据,列不出
就降为「仅原则」;
它们恒为借用项,写进「不借」就等于自创循环。
每个方向至少指出一个最相关原则,但不为凑数重复研究。市场区隔必须对玩家最可能拿来
比较、玩法语法最接近的一款作答“本作凭什么值得单独玩一遍”——**答案只能是 IP、剧情、
内容、题材与美术,不能是换掉动词集**;与它玩法同构正是本阶段要的结果,不是缺陷。不得
只挑题材同源但玩法远的作品。对标不是名字装饰,也不能每款各借一条原则拼成一个循环
——那样拼出来的东西哪一款的玩家都认不出。
生成方向前,先列出 PRODUCT_BRIEF 已锁定的维度(可能含玩家身份、主类型、核心幻想、
分级等);违反任一锁定维度的方向不计入三方向,最多压成一段“回总入口修订提案”附注。
三个方案必须在未锁维度中至少三项不同(子类型、压力来源、原著选段 / 切片、镜头、
成长关系、玩家身份、题材与美术方向)。核心动词与循环结构不在可差异化之列——三个
方向都从 PRODUCT_BRIEF 已锁的同玩法先例里取动词集,差异来自取哪一款、取原作的哪一段,
不是各自发明一套动词;要用锁定名单之外的先例,写成"回总入口修订提案"附注,不在本阶段
静默换掉 brief 锁定的类型与同玩法先例。名单里同玩法先例 ≥3 款时,两个方向的先例组完全
相同就是同一个方案的两套衣服,只按一个方向计数;名单只有 2 款时三个方向共用同一组先例
不是缺陷,差异由子类型、原著选段与其余未锁维度承担。可以探索原作身份体验、同世界系统
沙盒和高概念短体验,但不要把它们当固定模板。
每个概念只回答:
卖点、玩家身份和独特幻想;子类型窄到没有已发行作品占据它即不成立,回去换更宽的说法;
每期必须改变玩家做的事(新动词 / 新可达空间),只有数字变大、或多一个对白选项不算;
里的哪一个可重复核心动词让玩家亲手做出这份幻想**(禁用 finisher 脚本 / 一次性道具
代劳);独有的是这个动词作用在什么上、要付什么代价、世界怎么回应,不是动词本身;
PRODUCT_BRIEF 锁定的单局时长)证明什么、明确不做什么、最大风险是什么;brief 时长更长时,写明切片对应完整体验的哪一段、
切片与全量的范围差、全量何时才做;
先做硬否决检查并给每个方向留一行结果(通过 / 触发第几条),淘汰触发者;再按
concept-method.md 的比较维度比较。不要计算总分。quick 选择证据最强的方案;
director 给出推荐后等待用户决定。
生成一个 concepts/CONCEPT.md,含以下小节:
作为选择依据被引用;同玩法条目须附共有的核心动词、循环结构与“玩过的人很多”凭据;
概念卡不得包含伤害公式、具体数值百分比、敌人血量与逐场关卡脚本——这些归 GAME_DESIGN
所有;概念只声明系统存在性及它必须改变的战术选择(例:“相克在 Boss 战反转”“变化必须
改写可用技能而非只加倍率”)。交接前自检:缺任一小节即未完成,不得交接。不要另写一份
重复的 decision.md 文件。
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Suite of tools for creating elaborate, multi-component claude.ai HTML artifacts using modern frontend web technologies (React, Tailwind CSS, shadcn/ui). Use for complex artifacts requiring state management, routing, or shadcn/ui components - not for simple single-file HTML/JSX artifacts.
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Create distinctive, production-grade frontend interfaces with high design quality. Use this skill when the user asks to build web components, pages, or applications. Generates creative, polished code that avoids generic AI aesthetics.
Guidance for distinctive, intentional visual design when building new UI or reshaping an existing one. Helps with aesthetic direction, typography, and making choices that don't read as templated defaults.
Set up Tailwind CSS v4 in Expo with react-native-css and NativeWind v5 for universal styling
Use Expo DOM components to run web code in a webview on native and as-is on web. Migrate web code to native incrementally.
Take worldwonderer/game-concept from the repository into ~/.claude/skills for personal
use, or into .claude/skills inside a project.
The agent identifies a skill by the name field in its header. Two skills with the
same name cannot sit side by side — one of them will be ignored.