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Game Art Direction

worldwonderer/game-art-direction

Direct game art and creative vision. Turn GAME_DESIGN into a production-level ART_DIRECTION defining a recognizable visual style, camera and composition, world and character grammar, functional colour/light/material, HUD feedback, motion and transition specs, audio direction, and a signature moment for every screen and mode. Use for what should the game look like, set the art direction, define the visual style. 游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成策划级 ART_DIRECTION,定义可辨识视觉风格、镜头构图、世界与角色语法、功能性色光材质、界面反馈、运动与转场规格、声音方向和每个界面/模式的签名游戏时刻。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。

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one command, takes just this skill from the repository
npx skills add https://github.com/worldwonderer/novel-to-game --skill game-art-direction

The instruction itself

as written by the author

游戏美术与创意方向

定义玩家最终看见、听见和读懂的体验,不选择渲染库或教授资产工程。动态媒体(视频过场 /

环境循环 / 实时 3D)在本阶段只定义**体验角色、连续性事实、边界、fallback、权利与证据

要求**——它演什么、接续什么、缺了什么不行、降级成什么;怎么产、用什么模型和接口由构建

阶段在既定默认链内决定,本阶段不借机重选玩法或渲染库。

读取 art-direction-method.md。必须已有批准的

GAME_DESIGN.md;视觉服务玩法,不能用漂亮参考图重写游戏。

产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

画风与目标平台已由 PRODUCT_BRIEF.md 在 intake 锁定(像素/2.5D/写实3D/水墨工笔…、

客户端/网页/小程序/移动、竖屏或横屏、内容分级)。在这个既定画风与平台内定义视觉语言,

不静默换风格,也不做超出目标平台可行性的画风。

概念阶段的游戏对标只证明交互原则,不自动成为美术参考。视觉参考必须另行说明借鉴

维度、来源与授权边界,现代作品的角色、地图、界面和资产不可复用。

视觉调研必须回到原作文化和目标市场:确认服饰、建筑、宗教、色彩、文字、手势和声音

在对应语境中的含义,再判断目标玩家是否能读懂。不要用另一文化的流行符号替代原作

身份,也不要把传统元素堆成无功能装饰。

设计

  • GAME_DESIGN.md 逐条抽出全部关卡、战斗与非战斗模式、可上场单位,列成覆盖表:每项

标注本文件对应小节,存在无方向覆盖的清单项即不完整、不得交付。覆盖表作为

ART_DIRECTION.md 必含附录,供构建与 QA 反查。

  • 定义 3-5 个能排除错误方案的核心视觉原则和反向原则。
  • 根据已选类型明确镜头或棋盘、焦点顺序、遮挡容忍度以及玩家/目标/威胁的轮廓区分。
  • 定义环境、角色和交互物共享的形状、尺度、密度与地标语法。
  • 让材质、光和颜色传达功能与状态,而非只提供气氛;编码功能的颜色带非颜色冗余(色盲可读)。
  • 定义核心动作、危险、奖励、失败和胜利的反馈层级及最小界面;界面定首屏唯一焦点、次级面板

的折叠 / 常驻规则,且不售卖机制未兑现的战术深度。

  • 定义运动与转场规格:从 GAME_DESIGN 的核心动词逐个定按下 / 确认反馈、结果分级

(伤害档或关系 / 资源变化档)、瞬时文字编排、状态转场与克制程度,含 reduce-motion 降级

路径;画面中部瞬时文字(含敌方意图、状态标签等构建可能新增的类别)必填三元组

芯色 + 描边或底衬 + 验证帧。同时定义声音与音乐方向(核心动作 / 命中 / 状态变化 /

转场 / 胜负各自的声音形制:音色来源、文化依据、功能层级、与画风同源)——运动与声音

都是一等交付,不推给构建即兴补。先按 art-direction-method.md 的采用门禁判断是否需要

角色语音、旁白或 TTS,不能因为供应商可用、免费或效果好就默认加入;通过后再追加语音策略

用途、覆盖范围、角色级 casting_id、性别呈现 / 年龄感、语言 / 声口 / 情绪、字幕、静音与缺音

降级、音色权利边界;不同角色不得只按语言复用通用音色。本阶段不写供应商、

模型、接口或密钥方案。

  • 定义界面语言对应的字体、排版密度、阅读顺序和文化符号边界;功能文本设字号地板,

地板值按文字系统取(CJK 高于拉丁),见 art-direction-method.md。

  • 为每个不同交互界面 / 模式各描述一张招牌时刻(标题 / 主菜单、大地图 / 探索、核心动作、

转场、高潮 / 结果),每帧附节拍表(拍序 | 谁入场 / 什么在动 | 时长 ms 或帧数 | 镜头 / 转场

动作)与保护区矩形(视口百分比 + 有意叠放:是 / 否),不固定三张。

不要写着色器、模型拓扑、贴图规格、接口或文件格式教程。

输出

生成一个 design/ART_DIRECTION.md,按上述各部分组织(含《运动与转场规格》《声音与音乐

方向》与覆盖表附录),资产清单按发布门禁(缺失即构建失败)与可降级(写明降级表达)

两级分列、每条归且仅归一级,并记录原创/授权边界和仍需验证的视觉风险。

若采用语音,另附《语音策略》及逐句覆盖表;不采用则只在《声音与音乐方向》写明 none

非语音反馈方案,不生成空的配音资产表。语音不能成为核心规则、目标或结果的唯一载体。

本作含动态媒体(视频过场 / 环境循环 / 关键帧驱动演出 / 实时 3D)时,另附《动态媒体与

连续性方向》一节,含 art-direction-method.md 要求的四张表(角色表 / 参考包 / 事实分离与

参考权限 / 镜头边界);不含动态媒体则整节省略,不写空表。

交付前逐项核对:是否一眼可辨识本作;玩家、目标和威胁是否清楚;核心规则是否能被看见;

覆盖表每项有对应小节;签名时刻含标题 / 主菜单在列、逐条附节拍表与保护区矩形,缺任一项

即不完整;所有瞬时叠字规格含双调对比三元组;每个关键反馈是否都有对应声音层;界面和反馈

是否服务当前决策,且没有售卖未兑现的深度;清单里每条动态媒体都有体验角色、fallback、

分级与两端边界,相邻镜头边界接得上;采用语音时逐句有字幕、静音 / 缺音降级与音色权利

记录。任一项不过就补方向,不计算自评分。

How to use it

Copy the folder

Take worldwonderer/game-art-direction from the repository into ~/.claude/skills for personal use, or into .claude/skills inside a project.

Check the name does not clash

The agent identifies a skill by the name field in its header. Two skills with the same name cannot sit side by side — one of them will be ignored.