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���用 ���计故事面

lornshrimp/通用-设计故事面

用于设计、重写或审计故事面。适合故事面搭建、卷级供血检查、硬抓手补强、跨卷交接与可拆卷可拆章的故事面重构。关键词:故事面、一句话谜面、供血、硬抓手、卷级推进、跨卷交接。

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npx skills add https://github.com/lornshrimp/Lorn.NovelWriteSkills --skill 通用-设计故事面

The instruction itself

2 sections, as written by the author

<!-- ===== Layer 1: 永久缓存 ===== -->

通用-设计故事面

> 题材路由:若 .github\题材专用Skills\ 目录存在对应的 <题材>-设计故事面 Skill,则:

> - 将题材特性骨架路由到 <题材>-设计故事面,该 Skill 位于 .github\题材专用Skills\ 目录。

> - 命中本技能时,必须优先强制加载当前 Skill 与 <题材>-设计故事面。

把一个“故事面”写成可持续供血、可拆卷、可拆章、可审计的 Canon 文件,而不是概念说明书。

若约束较多,固定按三层优先级执行:先立故事面的锚点与它和 小说总大纲.md 的边界,再锁核心吸引力(即主卖点)、竞对差距与卷级供血,最后落 4A / 4B、供血锚点与检查清单。

<!-- ===== Layer 3: 场景缓存 ===== -->

故事面的"锚点"设计(强制)

每个故事面都需要一个锚点 —— 一个能立刻说明“谁在承压、为了什么、眼下会失去什么”的点。这个锚点可以是:

  • 一个人物在特定环境中的困境
  • 一个无法回避的冲突或选择
  • 一个承载深层欲望的关系对峙

从这个锚点出发,再用"故事面的冲突、胜负、代价、卷级推进"去展开,故事面才能真正立得住。不要一上来就想写"完整故事",先找一个抓住你的点,围绕它去延伸,就不会跑偏了。

小说总大纲.md 的边界(强制)

  • 故事面默认主要承载支线故事;它不是 小说总大纲.md 的注释页、摘要页或拆分副本,而是能独立成立、能长期供血的完整故事文件。
  • 设计故事面时,必须同时写清:这一面自己的冲突、胜负、代价、卷级推进,以及它与主线故事的交接接口。
  • 故事面与 小说总大纲.md 共享人物、事件、线索、阶段节点通常属于正常联动;这类重合本来就应该服务主支线交织推进。
  • 若故事面只是在重复主线节点、没有新增支线职责,就说明这一面还没写成完整故事,必须继续补写。

★ 叙事传递链——故事面要向下级"讲故事"(强制)

> 故事面是全线大纲体系中最擅长"讲故事"的层级——它有"一句话谜面"和"故事梗概"。但当前的问题在于:故事面讲完的故事,在传递到分卷和逐章时被翻译成了工程字段(章目标、核心冲突、关键情节),丢失了叙事可读性。 本节强制要求故事面的叙事必须完整、可辨认地传递到下级。

传递链要求

  • 故事面的"一句话谜面"必须被分卷的"卷故事概要"继承:分卷设计时,对应本面承接的卷必须把"一句话谜面"翻译为该卷的叙事子问题——用自然语言,不是用工程字段。
  • 故事面的"故事梗概"(4B 卷内完整故事)必须可被逐章微型剧本的"▶ 本章在讲什么"识别:逐章设计时,本章在故事面的叙事弧中处于什么位置、承担什么功能——必须在这个字段中显式写出。
  • 验收标准:把故事面文件、分卷大纲、逐章微型剧本按顺序给一个人看——他应该能追踪到同一个故事从"面"到"卷"到"章"的完整叙事流。如果在某级断裂(比如分卷读完不知道故事面在这里推进了什么),判为叙事传递失败。

传递失败处理

  • 若分卷的"卷故事概要"与故事面的"一句话谜面"对不上 → 回到故事面层调整,或明确本卷不服务于该面
  • 若逐章的"▶ 本章在讲什么"与故事面的"故事梗概"对不上 → 回到故事面或分卷层对齐
  • 不得为了对齐而把工程字段改写为叙事语言——工程字段的存在理由是执行精度,叙事字段的存在理由是故事理解。两者不可互相替代。

继续读取的 references(强制读取门禁)

以下所列 references 文件必须通过 read_file 工具逐文件读取,不得因"已有相关知识"、"之前执行时已读过"、"该文件只是参考"为理由跳过任何一条。 每条 references 按其标注的必读等级强制执行:

  • 标注 必读 的文件:必须读取,少一条即视为流程违规,不得开始执行流程。
  • 未标注必读的文件:必须读取,但读取后可仅提取与当前任务直接相关的段落,不要求逐字通读。
  • 若文件路径指向的文件不存在(如引用的外部路径未就位),必须在日志中显式记录 reference_missing_{refName},不得静默跳过。

命中故事面设计任务时,除本文件外,必须继续读取

  • references/爽点模式库与三阶节拍.md必读 — 卷级供血的节拍底盘)
  • references/故事面设计规则.md
  • references/故事面常见失误与修正.md
  • assets/故事面模板.md
  • references/人性锚点与社会议题耦合.md
  • references/主题显影与人物弧线耦合.md
  • references/故事面到分卷供血映射卡.md
  • ../../写作研究/网文留存模型.md — 留存基线,定义故事面在卷级"拉新/稳留/转付费/扩圈"中的留存功能分配

<!-- ===== Layer 2: 项目级缓存 ===== -->

风格/蓝本/写作研究模板自动发现规则

若当前服务的项目根目录存在 Agents.md,设计故事面前必须:

  • 读取项目根目录的 Agents.md;若其中声明了 主输出平台,检索三类模板时优先匹配"适用平台"与主输出平台一致的模板,无匹配时回退到"适用平台:默认"的同类模板
  • Agents.md 中注册了"写作研究模板"——读取对应路径的模板文件,将其作为题材×平台的故事面默认约束基线
  • Agents.md 中注册了"作者风格模板"——读取对应路径的模板文件,将其作为故事面表达气质、叙事距离与禁忌清单参照
  • Agents.md 中注册了"作品蓝本模板"——读取对应路径的模板文件,将其作为一句话谜面、卷级供血、信息释放和情感弧参照;并读取 §十八 套路指纹的套路差异化声明,用于判断当前故事面承载的套路在同赛道中的竞争位
  • 本 Skill 只消费与故事面设计相关的字段;若模板字段与题材主卖点冲突,主卖点与平台硬规则优先
  • 若项目根目录不存在 Agents.md,或其中未注册对应模板——回退通用默认模式,不报错,不阻断

本 Skill 默认消费字段:

  • 写作研究模板:题材硬抓手、读者承诺、主卖点、平台禁忌、冲突强度要求
  • 作者风格模板:整体文风、叙事距离、情绪表达方式、禁忌清单
  • 作品蓝本模板:中段回报指纹、信息释放节拍、情感弧分布、整体叙事策略、§十八 套路指纹(套路差异化声明、套路-节奏关联矩阵)

卖点保真要求(强制)

  • 这里的“主卖点”默认指当前作品最核心、最能驱动读者追更或付费的吸引力,例如人物关系张力、机制爽点、身份反转、悬念追问或议题刺点。
  • 故事面必须把主卖点(即上条所定义的核心吸引力)转成可持续的冲突链、事件链与回报链,不能只保留概念标签。
  • 一句话谜面、六要素、卷级推进与供血锚点都要能回答“这个故事面怎样持续兑现卖点”。
  • 若故事面无法指出卖点在前 3 章、关键卷和终局分别怎样被感知与升级,视为供血不足。

题材竞对分析接入要求(强制)

  • 若当前任务服务某个题材,且该题材目录下的 竞对分析/ 已存在与当前项目、当前平台或当前赛道相关的竞对分析报告,必须先读取并纳入故事面设计判断。
  • 若目标平台为起点中文网,或未注明平台但默认按起点口径处理,且当前题材目录下尚无可用竞对主报告,开始故事面设计前应优先调用 通用-分析竞对作品,至少补齐 Top10 候选池、3–5 本主样本与四层深拆速览;若任务限制导致本轮无法补齐,必须显眼记录盲区,并降低故事面成熟度判断。
  • 不得把这些报告只当成背景资料;必须显式对比故事面的冲突强度、抓手密度、卷级供血、正文可拆性与记忆点,说明这一面准备在哪些维度追平、反超竞对。
  • 故事面设计的默认目标不是“有一条可用支线”,而是让当前作品至少在冲突强度、抓手密度、卷级供血、正文可拆性、记忆点5 个默认关键维度里,形成可举证的追平路径,并尽量在其中 2–3 项建立明确领先方案;若看不出这类路径,应判为这一面仍未写成。

仿写转化路径(新增 — 当存在作品蓝本模板且当前为仿写场景时强制)

若当前任务属于"基于已有成功蓝本做差异化改编"的仿写场景,在完成上述竞对分析基础上,设计故事面时必须多走一步:

  • 先提取蓝本的跨卷供血模式:蓝本的每个故事面/卷线是如何持续供血给主线的?供血方式是"独立案件每卷闭环 + 主线线索一把揭",还是"关系线每卷升级 + 主线跨卷贯穿",还是"地图更换驱动 + 每卷新地图新供血"?
  • 再设计自己的供血模式:在保留蓝本供血逻辑的前提下,换掉故事面的具体矛盾、人物关系和代价结构——保持驱动模式,换掉故事外壳
  • 差异化检查:新故事面的供血模式是否只是蓝本的"换皮"——如果原封不动地搬了供血逻辑但只换了人物名字,说明差异化不够,必须进一步调整
  • 供血锚点的跨面唯一性检查:蓝本可能有 3 个故事面同时供血,它们的供血方式是否彼此区分?如果当前项目也有 3 个面,它们各自用不同的方式供血吗?
  • 渐进原创过渡标注:若当前项目处于"从仿写到原创"的演化路径中(蓝本§十七 仿写内核卡标注了"推荐演化终点"),则在本故事面设计完成后标注其原创占比——该故事面在多大程度上是独立设计而非参照蓝本。当所有故事面的平均原创占比超过 70% 时,可判定为脱离仿写阶段

起点化竞对吸收口径(新增)

当故事面服务起点中文网,或未标平台而默认按起点基线处理时,默认把竞对吸收拆成以下四层,并翻译成故事面级设计约束:

  • 市场数据层:用榜单位次、均订 / 首订 / 收订比代理信号、推荐资源位等,反推这条故事面是否真的能支撑题材归类、首卷交易效率与长线商业厚度,而不是只在作者视角里“设定很强”。
  • 内容创作层:重点吸收主样本在冲突链、人物驱动、关系拉扯、规则边界、卷级供血与长线升级上的做法,把它翻成一句话谜面、六要素、供血锚点与 4A / 4B 的结构约束。
  • 运营策略层:重点吸收主样本如何把故事面拆成可连载、可讨论、可做章末钩子的序列,转成当前故事面的卷级推进、章节可拆性与持续讨论点。
  • 受众反馈层:重点吸收本章说 / 书友圈 / 书评区高频被夸的抓手、被骂的拖点、老白读者不耐烦的病灶,提前写进故事面的避坑与强化方案。

起点语境下,默认尽量使用以下术语,而不是写成抽象的“读者会喜欢”:均订高订首订追订收订比分类月票榜畅销榜本章说 / 段评书友圈老白读者。拿不到精确值时必须写成代理信号,不得伪造数值。

常见触发词 / 用户说法速查

  • 帮我做故事面
  • 这个故事面供血不够
  • 我需要一句话谜面和硬抓手
  • 这面很强但拆不进正文
  • 帮我校准卷级推进和跨卷交接
  • 这条故事面为什么写着强、正文却弱

故事面的核心驱动力与框架(强制)

每个故事面都必须明确"读者为什么要追这条线",即核心驱动力

  • 是一个具体的问题(而非抽象的主题)
  • 是读者想知道答案的欲望驱动
  • 是整个故事面运转的引擎

用万能故事框架检查你的故事面:某人 → 渴望 → 遇阻 → 改变

  • 某人:这条支线的主要角色是谁?
  • 渴望:他/她最强烈的欲望或害怕的事是什么?(要具体,不要"他很痛苦")
  • 遇阻:什么力量阻止他/她得到想要的?(要有真实代价,不能轻易解决)
  • 改变:经历这条故事面后,他/她会如何不可逆地改变?(成长或堕落)

故事面的矛盾四层网络——从单线叙事到多维冲突(强制)

业余大纲的矛盾通常是线性的:主角 vs 反派。专业的故事面构建的是四层矛盾网络,四层必须交织推进,缺一不可。设计每个故事面时,必须显式标注该故事面主要承载哪几层矛盾。

第一层:外部冲突

  • 主角 vs 具体反派(人物对抗)
  • 主角 vs 敌对势力(阵营对抗)
  • 主角 vs 世界规则(系统对抗)

第二层:内部冲突

  • 主角的欲望 vs 道德约束
  • 主角的理性 vs 情感
  • 主角的旧我 vs 新我

第三层:关系冲突

  • 盟友间的理念分歧——何时会决裂?决裂的触发事件是什么?
  • 对手间的短暂合作——基于什么共同利益?合作何时、因何破裂?
  • 爱人与亲人的选择困境——如何解决?解决方式留下什么不可逆后果?

第四层:主题冲突

  • 个人自由 vs 集体责任
  • 程序正义 vs 结果正义
  • 传统守旧 vs 革新突破

> 以《诡秘之主》为例:克莱恩要对抗邪神(外部)、要隐藏秘密维持人性(内部)、要周旋于塔罗会与值夜者等多方势力(关系)、始终面临"为拯救多数能否牺牲少数"的道德困境(主题)——四层矛盾交织推进,才是读者追更 500 万字不腻的真正原因。

四层矛盾的故事面验收规则

  • 每个故事面必须显式标注它主要承载哪几层矛盾;至少承载两层,且两层之间必须有交织推进关系(解决一层矛盾直接触发或升级另一层),而非互不相干的平行罗列。
  • 若故事面只有外部冲突("谁打谁""谁追谁"),没有内部冲突或关系冲突参与,判为单薄故事面,需回炉补层。
  • 若故事面的主题冲突只是挂在标题上的口号,没有通过人物的具体选择与代价落地,判为主题架空。

五大构思方法(启动故事面创意)

如果故事面的核心还没想清楚,试试这五种方法触发灵感:

  • "如果……会怎样?"游戏
  • 天马行空地问自己:如果一个角色遇到这个极端处境,会怎样?
  • 示例:如果背叛者的知情人突然出现在主角眼前,要求"代价",会怎样?
  • 高概念"混搭"
  • 用公式:[熟悉的设定 A] + [意想不到的设定 B]
  • 示例:修仙 + 职场 = 宗门内卷与绩效考核;历史 + 推理 = 盛唐的物流谜案
  • 从"人"开始:创造迷人的角色
  • 赋予相互矛盾的特质(杀手却极度恐高,又养了一屋猫)
  • 从一个生动细节出发(戴着手套的清洁工,右手能触碰物品的记忆)
  • 情绪先行:你最想表达什么?
  • 你想让读者感受到什么?怅惘、紧张、治愈还是绝望?
  • 一种强烈的情绪,本身就是故事的基调和供血方向
  • 逆向思维:颠覆经典
  • 找一个经典故事套路,然后彻底反转
  • 示例:救世主其实只想躺平;骑士其实是被胁迫的倒霉蛋

何时使用

  • 新建一个故事面文件。
  • 重写已有故事面,使其更能支撑分卷、章节和单元案。
  • 审计一个故事面是否存在“概念很强、正文很弱”的问题。
  • 把一个主题、机制、人物弧、旧案或社会后果转成全书级供血面,并明确它与主线总纲的交织接口。

核心要求

一个合格故事面必须同时完成五件事:

  • 定义冲突。
  • 提供抓手。
  • 持续供血。
  • 进入正文。
  • 保护并兑现主卖点。

故事面的主线服务规则(起点口径,新增)

支线必须咬合主线需求

起点爆款作品中,所有成功的故事面都遵循一条铁律:支线紧密服务主线,不能挂在主线外面当装饰。设计故事面时,必须对每一条支线执行以下"删掉测试":

> 如果删掉这条支线,主线故事是否仍然完整成立?如果答案「是」——这条支线需要重新设计或裁撤。

故事面的代偿协同设计(新增)

每一条支线(故事面)在服务主线时,除了"供血"(提供资源/信息/盟友/冲突升级),还必须回答一个更深的问题:这条支线如何与主线的代偿原型协同?

三条代偿协同规则(强制):

  • 同向强化:支线的代偿方向必须与主线一致——主线是"底层崛起型",支线不能走"无敌碾压型"(让读者搞不清主角到底是靠自己努力上来的、还是天生无敌)。同向强化 = 用一个相似的代偿结构,但换了场景/换了对手/换了关系。
  • ✅ 主线:穷小子在商界打脸看不起他的富二代
  • ✅ 支线:穷小子在社交圈打脸看不起他的前女友
  • ❌ 主线:穷小子在商界打脸富二代
  • ❌ 支线:穷小子用系统瞬间碾压所有对手
  • 力度递进:多条故事面的代偿力度必须递进——第1条故事面的代偿落差<第2条<第3条。如果第1条故事面已经让读者爽到了极致(与终局同级别的代偿),后面的故事面会失去存在意义。递进 = 每条故事面在代偿空间的维度上有所升级(对手更强、代价更大、反转更出人意料)。
  • 疲劳防护:如果主线是高密度的"底层崛起打脸",故事面就不能也是高密度的打脸——否则读者在5个场景里看到5次同样的"被看不起→亮底牌→碾压",会迅速审美疲劳。规则:故事面的代偿节奏应与主线形成节奏错峰——
  • 主线打脸密集时,故事面提供"关系推进/情感回馈"类代偿(软代偿)
  • 主线处于蓄力期时,故事面提供"打脸爆发"类代偿(硬代偿)
  • 两条线同时都在硬代偿→代偿疲劳;两条线同时都在软代偿→追读失温

每条故事面的代偿标签归档

每一本作品的多条故事面,应在总纲层或故事面层统一归档一份代偿协同矩阵

| 故事面 | 主线代偿原型 | 本面代偿类型 | 与主线代偿关系 | 本面代偿节奏 | 疲劳风险等级 |

| --- | --- | --- | --- | --- | --- |

| 主线 | 底层崛起型 | 硬代偿(打脸逆袭) | — | 密集(每2-3章一次小代偿) | 中(需支线软代偿调节) |

| 故事面A(人物弧线) | 底层崛起型 | 软代偿(关系回馈/成长认可) | 同向强化(换场景:家庭线) | 稀疏(每5-6章一次大代偿) | 低(与主线节奏互补) |

| 故事面B(对手线) | 底层崛起型 | 硬代偿(身份碾压/智性破局) | 同向强化+力度递进(比主线对手更强) | 中(每3-4章一次代偿) | 低(与主线对手类型不同) |

归档规则

  • 全部故事面+主线至少出现2种代偿节奏(密集+稀疏交替),否则判为节奏疲劳风险。
  • 全部故事面+主线中,软代偿与硬代偿的比例建议在 3:7 到 4:6 之间——硬代偿是主力但需要软代偿做缓冲。
  • 若发现某条故事面与主线的代偿冲突(如上文例子的 底层崛起 vs 无敌碾压),应重新设计该故事面的代偿方式,或裁撤该支线。

合格的故事面必须直接为主线的以下至少一项需求供血:

  • 获取关键资源:主角通过这条故事面获得升级道具、关键信息、或破局能力。
  • 制造/翻转盟友:这条故事面让主角获得一个新盟友,或让现有关系发生质变(从敌对到追随、从信任到背叛)。
  • 揭示隐藏信息:这条故事面暴露了主线谜团的某块拼图,读者对主线真相的理解因此推进。
  • 升级主线冲突:这条故事面的解决方式直接触发了下一阶段的主线矛盾,形成"解决一个小问题→暴露一个更大的问题"的递进。
  • 兑现情感回报:在连续高压的主线推进后,这条故事面提供情感释放或人物关系的阶段回报,让读者在"喘息"中仍然感到值回票价。

设计故事面时必须在文件中显式标注:本条故事面主要服务于主线的哪一项需求;若哪一项都对不上号,判为本条故事面未成立。

单元剧串联模式

起点验证过的成功模式之一是"单元剧串联宏大世界观"(如《大奉打更人》的"仙侠探案"模式):每个单元自身是一个可独立消费的完整故事(有开头、冲突、反转、回报),但同时每一单元都在为主线谜团的最终揭示铺设一条线索。设计此类故事面时:

  • 单元之间必须有递进关系,不能是简单的并列("破完一个案再破下一个")——后面单元的冲突复杂度、信息暴露深度或人物关系张力应明显高于前面单元。
  • 每个单元的结尾必须同时做到:闭环本单元的读者期待 + 暴露主线谜团的新碎片 + 引入下一个单元的触发事件。
  • 单元之间的衔接不能靠"过了一段时间/又接到一个新案子"这类机械转场,而必须靠前一个单元的解决方式直接触发下一个单元的问题。

故事面情绪拉扯与爽点系统设计(新增)

> 核心诊断:多轮实践表明,当前故事面设计在"提供结构供血"层面已经成熟(主线咬合、四层矛盾、卷级推进等),但在爽点/虐点的密集刺激情绪拉扯层面仍有明显短板——读者反馈高度集中在"太慢、太闷、对话太少、没有爽点和虐点的密集刺激"。根因是故事面层缺少作为独立设计维度的情绪刺激布点机制。

>

> 数据参照:追读率Top10%的作品平均每1.8章就有一次情绪高峰。每章至少1个小爽点、每3-5章1个中爽点、每卷1个大爽点——断了就掉追读。

爽点模式库强制消费(强制)

references/爽点模式库与三阶节拍.md 不仅是"参考阅读",在设计故事面时必须将其作为默认消费材料:

  • 开始设计任何故事面之前,必须先读完该文件。
  • 在故事面的"卷级供血锚点"中,必须显式标注本面用到了爽点模式库中的哪些爽点类型、每个类型落地在哪些章节、预期读者反应是什么。
  • 若故事面设计完成后无法从爽点模式库中匹配≥3种爽点类型,判为爽点供应不足,需回炉补设计。
  • 爽点类型必须与故事面的矛盾四层网络绑定——不是"加一个爽点进去",而是从矛盾的一层(外部/内部/关系/主题)的推进中自然产生爽感。

情绪主轴设计(强制)

每个故事面除了"一句话谜面"外,还必须设计情绪主轴

  • 情绪底色:这个面整体的情绪基调是什么——是"压抑→释放"的暗爽型,还是"温暖→拉扯"的甜虐型,还是"紧张→松弛"的过山车型?
  • 阶段情绪标记:故事面的每卷(若跨多卷)必须在卷级启动表中标注该卷的预期情绪峰值和谷值,以及卷末收束在什么情绪上。
  • 情绪拉扯节奏:这个面如何制造"收与放的交替"——读者什么时候感到压迫、什么时候感到释放、什么时候感到揪心?

验收标准

  • 若无法用一句话说清这个故事面的情绪主轴(不是情节主轴),判为情绪设计未完成。
  • 若故事面跨3卷以上但情绪曲线是平坦的(没有明显的起伏浪线),判为情绪单调风险。
  • 每个故事面的情绪曲线必须与主线的情绪曲线形成互补——当主线是高密度爽点时,故事面可以走深情/压抑线制造拉锯感;当主线处于蓄力期时,故事面可以走爽点快线做追读保温。

对话密度设计约束

市场反馈一致指向"对话太少"问题。故事面层必须对对话占比做设计约束:

  • 故事面的预期对话占比:在"六要素"或"卷级推进"中标注本面的预期对话占比范围。女频情感类故事面建议≥50%(含内心独白可到60%+),悬疑/解谜类故事面建议≥35%(对话推进信息释放)。
  • 对话驱动力检查:主线推进中,对话是否承担了以下功能之一——揭示信息、推进冲突、暴露人物立场、制造关系拉扯、释放情绪。若大段对话只是"寒暄/说明/过渡",判为无效对话。
  • 场景类型对应:动作/高潮场景对话占比可降至25-35%,但过渡/铺垫/感情场景对话占比应上升至50%+。若所有场景的对话占比一致,判为节奏均匀病。

虐点与爽点的交替节奏(新增维度)

女频赛道(追妻火葬场/甜虐/暗恋/婚恋)在故事面层必须有显式的虐爽交替设计:

1. 虐点设计三原则

  • 虐点必须是"被辜负"而非"被欺负":读者代入的是委屈感——"我付出了那么多,你凭什么这样对我",而不是纯受虐快感。前者引发共情,后者引发不适。
  • 虐点密度:在情感爆发章节(如发现背叛/被当替身/被辜负),每500-800字内必须有一个虐点触发(冷言冷语/对比伤害/漠视/失信等)。间隔过长→读者感受不到"虐"只有"闷"。
  • 虐中嵌爽:每3个虐点后必须至少有1个"小爽点"来平衡——"虽然被伤害,但我看清了真相/有了新选择/拿到了证据"。纯虐会劝退。

2. 爽点设计三节奏

  • 蓄势期(1-2章):积累压迫感、建立"该爆发了"的期待。此期间必须有小刺激保持温度,不能纯蓄力。
  • 爆发期(1章):打脸/反转/摊牌——读者等待的情绪集中释放。此章对话占比应升至60%+,节奏加快。
  • 余韵期(半章-1章):爆发后的连锁反应与新悬念——让读者觉得"值了但还想看更多"。

3. 卷级验收

  • 故事面每卷的虐爽事件数应≥总章数的50%(即10章卷应有≥5个情绪刺激事件)。
  • 若卷内连续3章无虐无爽,判为该卷失温,必须在卷级推进项中设计补丁。

默认执行顺序

固定优先级:先确认故事讲清楚了,再定定位与谜面,再定六要素与卷级供血,最后落 4A / 4B、供血锚点与检查清单。

  • ★ 叙事自检门禁(新增—最高优先级):在进入任何工程流程之前,先用自然语言回答三个问题:
  • 这个故事面"在讲一个什么故事"?尝试用一句话说清(不是卖点,是故事)
  • 如果有人问"这条支线删掉会影响全书吗",你的回答是"会,因为____"吗?
  • 这个故事面的叙事与总纲的"一句话讲故事"方向一致吗?
  • 如果连"这条支线在讲什么故事"都说不出一句让人能复述的话——不推进到任何工程字段。先回去写故事本身。
  • 先识别故事面类型,并确认它在全书里主要承载哪条支线故事,以及它与 小说总大纲.md 的交接接口。
  • 若按起点口径执行,先吸收 Top10 候选池 → 3–5 本主样本 → 四层深拆 的核心结论,再写一句话谜面与六要素。
  • 再写护栏与验收,并确认这一面的主卖点、胜负与抓手层。
  • 再写卷级推进,并用“故事面到分卷供血映射卡”把这一面的长期供血翻成卷级主问题、主抓手与卷尾交接钉子。
  • 再写 4A 出场卷与交接总览,以及 4B 卷内完整故事。
  • 最后写供血锚点与检查清单,并确认故事面是否对主样本形成明确追平 / 反超路径。

最低交付

叙事层(新增—优先检查)

  • [ ] 能一句话说清"这个故事面在讲什么故事"——不是卖点、不是套路名、不是一个抽象主题
  • [ ] 故事面的故事可被分卷继承:把一个不熟悉本项目的人从故事面文件带到对应分卷,他能识别出"哦,这就是故事面里说的那部分"
  • [ ] 逐章的人也能说清"这章在故事面中处于什么位置"

结构层

  • [ ] 能看出这一面控制哪种胜负。
  • [ ] 有明确的 A/B/C/D 抓手层。
  • [ ] 有 ≤3章破口。
  • [ ] 有主出场卷 / 阶段与副出场卷 / 阶段。
  • [ ] 能看出这一面如何推动主线,又如何被主线反推。
  • [ ] 有至少 1 个主卷可直接拆章。

硬规则

  • 禁止只有主题,没有动作链。
  • 禁止只有情绪,没有载体。
  • 禁止只有总纲气势,没有正文抓手。
  • 禁止把故事面写成 小说总大纲.md 的摘要副本或注释页。
  • 禁止反派无限制开挂却没有成本、节点与脏点。
  • 禁止故事面只剩议题口号,却没有人物锚点与具体冲突。
  • 禁止只复述主线节点,却不给出这一面自己的完整支线职责、胜负与代价。
  • 禁止故事面听起来很强,但进入正文后认不出本书卖点。

How to use it

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Take lornshrimp/通用-设计故事面 from the repository into ~/.claude/skills for personal use, or into .claude/skills inside a project.

Check the name does not clash

The agent identifies a skill by the name field in its header. Two skills with the same name cannot sit side by side — one of them will be ignored.