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���用 ���计故事设定

lornshrimp/通用-设计故事设定

设计、重写或补强故事设定全品类——包括世界观设定、技术设定、规则/机制设定、社会制度设定、能力/金手指设定、手法/程序链/证据载体设定。用于产出可叙事化、可证据化、边界与代价明确的作者侧设定裁判源,覆盖规则条款、误导与证伪、程序摩擦、镜头包、实际文件写回与跨阶段演进。支持联动竞对分析、网络调研、深度研究与结构化深入思考,确保设定既有真实感锚点又有竞争辨识度。适合所有品类故事设定的创建、重构、补强与规则边界修复。

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npx skills add https://github.com/lornshrimp/Lorn.NovelWriteSkills --skill 通用-设计故事设定

The instruction itself

3 sections, as written by the author

<!-- ===== Layer 1: 永久缓存 ===== -->

通用-设计故事设定

> 题材路由:若 .github\题材专用Skills\ 目录存在对应的 <题材>-设计故事设定 Skill,则:

> - 将题材特性骨架路由到 <题材>-设计故事设定,该 Skill 位于 .github\题材专用Skills\ 目录。

> - 命中本技能时,必须优先强制加载当前 Skill 与 <题材>-设计故事设定。

把故事设定写成作者能调用的“规则 + 痕迹 + 代价”文档,而不是技术说明书。

若约束较多,固定按三层优先级执行:先确认目标文件、作者侧口径与写回策略,再补规则条款、证据映射、程序摩擦与代价,最后补阶段演进、验证流程与一致性收口。

设定全品类概览

本 Skill 覆盖以下故事设定品类,设计时会根据品类自动适配骨架优先级:

| 品类 | 典型产出 | 骨架侧重 |

|------|---------|---------|

| 世界观设定 | 世界规则、地理分层、时代背景、社会结构、力量体系总纲 | 功能性检验、套娃分层、压力系统设计、迷雾区域预留 |

| 技术设定 | 科技原理、系统逻辑、数据痕迹、技术代价、行业标准 | 网络调研与细节预填充、真实感锚点、程序摩擦、可证据化映射 |

| 规则/机制设定 | 能力规则、金手指系统、成长路径、代价与反制、升级节点 | 边界条款、最小调用流程卡、分级代价、阶段演进、爽点回报 |

| 社会制度设定 | 组织架构、权限体系、法律/制度/流程、社会潜规则 | 制度摩擦、关系网、价值光谱、人物绑定模式 |

| 程序链/证据载体设定 | 操作流程、证据映射、字段口径、误导与证伪、归档规则 | 原始载体、时间戳/版本、权限节点、回执出口、可伪造性 |

| 手法/能力机制设定 | 能力调用方式、触发条件、感官反馈、失效/衰减规则、不可解决问题 | 首秀窗口、最小调用流程卡、代价虐点设计、终局关门策略 |

设计前先判断当前任务所属品类,再按对应骨架侧重进入执行流程。跨品类设定(如"技术设定同时承担世界观压力系统")以主品类骨架优先,副品类补充。

<!-- ===== Layer 3: 场景缓存 ===== -->

世界观的功能性检验:是压力系统还是布景?(新增——吸收自知乎《如何全面构思一部超长篇小说》)

> 来源:知乎·水月《如何全面构思一部超长篇小说?》(2026-05-19)。

大部分写超长篇的人,在世界观构思上花的时间是严重过量的——魔法体系、种族分布、历史年表、政治格局。这些东西越详细,作者越有安全感,觉得自己的故事"底子扎实"。

但有一件事必须问清楚:这个世界的规则,是在给核心张力施压,还是只在提供背景?

功能性世界观 vs 布景式世界观

| | 布景式世界观 | 功能性世界观(压力系统) |

| --- | --- | --- |

| 与核心张力的关系 | 换成另一套世界观,核心张力依然成立 | 世界观中的某条规则直接产生核心张力的土壤 |

| 对主角的影响 | 主角在这个世界里活动,但世界本身不主动压迫他 | 世界里有某条规则让主角的处境特别困难;有某个机制让正确的选择代价极高;有某种结构让主角的内部矛盾和外部困境互相加剧 |

| 读者的感受 | "设定挺有意思的" | "这个世界本身就在逼主角做选择" |

| 设计投入 | 大量时间花在历史年表、种族分类等"百科全书式"内容 | 时间花在设计与核心张力咬合的规则、机制与结构 |

> 世界观不是布景,是压力系统。

世界观功能性检验

设计故事设定时,逐条对每条核心规则问:

  • 这条规则给谁制造了什么压力?——如果不能明确说出被施压的人物和具体压力,这条规则可能只是"布景"。
  • 这条规则让哪个选择的代价变高了?——如果不能让任何选择变得更难,它就没有叙事功能。
  • 删掉这条规则,核心张力还成立吗?——如果依然成立,说明这条规则与故事是两件事。

设定投入的优先级

| 优先级 | 投入方向 | 理由 |

| --- | --- | --- |

| P0 | 与核心张力直接咬合的规则/机制/结构 | 这些是故事的地基——缺了它们张力不成立 |

| P1 | 分支矛盾需要的辅助规则 | 为分支角色/副线提供不同的施压维度 |

| P2 | 背景性、装饰性设定(历史年表、种族分类等) | 只在正文中会被直接用到时才详细设计;用不到的宁可不写 |

> 核心原则:不要把设定设计的时间花在"让世界看起来更完整"上——花在"让世界更有力地压迫你的角色"上。

冰山原则——设定在第1章的释放节奏(新增——吸收自知乎桐梦书涵)

> 来源:知乎·桐梦书涵《为什么很多新手写的小说第1章就被编辑毙了?3个致命错误你中了几个》(2026-07-12,含真实投稿数据)。

世界观设定在第 1 章的最大陷阱不是"设定写错了",而是"设定写太多了"——把作者知道的全部倒给读者,而不是让读者慢慢发现。

冰山原则:设定在第 1 章只应露出 10%,90% 藏在文字背后,通过情节推进自然释放。

信息展示公式

信息展示 = 情节需要时才出现 + 每次只给1个新信息 + 用角色对话/行动带出

| 原则 | 第 1 章执行标准 | 违规信号 |

| --- | --- | --- |

| 情节需要时才出现 | 读者需要知道的设定信息,仅限于理解"这一章正在发生什么"所需的最小量 | 第 1 章出现"修炼体系全貌""势力分布图""历史年表"等全景式设定说明 |

| 每次只给 1 个新信息 | 每释放一个设定信息后,至少用 200-300 字的情节推进做缓冲,再释放下一个 | 连续段落都在介绍设定而没有情节推进 |

| 用角色对话/行动带出 | 设定信息通过人物的对话、观察、体验来传达,而非作者的旁白讲解 | 出现"这个世界有七大宗门,分别是……"式旁白灌输 |

数据验证

  • 某玄幻投稿:第 1 章 3000 字世界观设定 → 第 2 章追读率 8%
  • 改为从主角被退婚开始写,修炼等级配角对话一句带过 → 追读率 35%
  • 正面案例:《诡秘之主》第 1 章没有介绍 22 条神之途径,只写了一个普通大学生在异世界醒来

与本 Skill 既有规则的协同

  • 冰山原则与"设定投入的优先级"一致——P0/P1 设定也应在情节需要时才释放,不是重要性越高就越应该早出场
  • 冰山原则与"功能性世界观"互补——功能性强(与核心张力咬合)的设定优先在早期情节中通过冰山方式释放,布景式设定甚至可以永不直接出场

继续读取的 references(强制读取门禁)

以下所列 references 文件必须通过 read_file 工具逐文件读取,不得因"已有相关知识"、"之前执行时已读过"、"该文件只是参考"为理由跳过任何一条。 每条 references 按其标注的必读等级强制执行:

  • 标注 必读 的文件:必须读取,少一条即视为流程违规,不得开始执行流程。
  • 未标注必读的文件:必须读取,但读取后可仅提取与当前任务直接相关的段落,不要求逐字通读。
  • 若文件路径指向的文件不存在(如引用的外部路径未就位),必须在日志中显式记录 reference_missing_{refName},不得静默跳过。

命中故事设定设计任务时,除本文件外,必须继续读取

  • references/金手指三阶段成长与代价闸门.md必读 — 初中后期能力弧线)
  • references/故事设定模板与镜头包.md
  • references/证据链与程序摩擦规则.md
  • references/创新性要素库与阶段红线.md
  • references/中国语境与一致性检查.md
  • references/结构规范与真实感要求.md
  • references/长篇演进与城市语境.md
  • references/科学对冲玄学与能力代价设计.md
  • references/示例格式与验证流程.md
  • references/现实职业绑定与前三章验证.md
  • references/腾讯专栏金手指与世界观设定增补.md
  • references/世界规则分层_事实更新_真相版本补编.md

设定设计的"破格"原则(新增——吸收自知乎《最近弃了七本书》核心洞见)

> 市场教训:言归正传级别的作者——故事立得住、文笔好、人物鲜明——仍然被读者弃书,原因不是"设定有逻辑漏洞",而是"设定太对了、太中规中矩了"。网文读者怕的不是逻辑破绽,而是可预测性。读者宁可读到有逻辑破绽但出人意料的故事,也不想读"每一处都对、但毫无惊喜"的设定。

核心原则:逻辑清晰很重要,但破格更重要

设定设计的首要任务是"让读者猜不到下一步",其次才是"让读者觉得合理"。

  • 可预测性审查:每套核心设定的设计阶段,必须主动问:"读者在读到第3章时能猜到第10章的设定发展吗?"如果答案是"能,因为同类设定都是这么发展的"——说明还没破格,必须加入至少1个反直觉的设定锚点。
  • 破格边界:破格不是胡来——必须在设定的核心规则已经建立的基础上,在某个关键维度上打破读者预期。破格的方向可以是:
  • 代价反常:金手指的代价不是通常的"消耗能量",而是"每次使用都会让某个在意的人忘记你"
  • 限制反常:能力的限制不是常见的"冷却时间",而是"只能在对方不知道你在场时使用"
  • 进化反常:不是按部就班的升级路线,而是在某个节点突然转向完全不同的能力形态
  • 后果反常:不是简单的"赢了/输了",而是每一场胜利都会带来意想不到的副作用
  • "太对了"警报:如果设定文档读完后让你觉得"太对了、太标准了、这个设定在同类作品里看到过很多次",说明它处于可预测区域。必须在至少1个核心预设上做翻转。

破格的四种标准操作

当设定处于可预测区域时,以下四种操作是经过市场验证的破格方式:

| 操作 | 定义 | 读者效果 |

| --- | --- | --- |

| 反转预设 | 把读者认为"理所当然"的设定结果反过来 | 从"主角用金手指无敌"→"金手指每次使用都会让主角失去某样重要的东西" |

| 升级反直觉 | 能力的进化方向与常规路线完全不同 | 从"技能等级提升"→"技能每隔3级会随机变异成完全不同的形态" |

| 代价升级 | 代价不是递减(越用越熟练),而是递增(越用代价越大) | 从"消耗法力"→"每次使用消耗一段记忆,最终会忘记最重要的人" |

| 立场反转 | 设定本身不是中性的,它有自己的立场和目标 | 从"神器认主"→"神器在利用宿主完成自己的目标,目标达成后宿主会被抛弃" |

破格的保真约束

  • 破格不是推翻已有的规则体系,而是在既有规则的边界上开一扇读者没料到的门。如果破格导致前后规则冲突,应在设定文档中显式标注"这是规则的故意裂痕,后续会揭示原因"。
  • 破格不能影响前3章的读者代入——如果为了破格导致读者在前3章读不懂设定、无法建立预期,说明破格时机过早。
  • 破格的频率:每卷至少1次设定层面的"破格时刻";连续2卷没有破格,默认判为设定进入可预测区域。

文化资源开采——从上古神话与历史经验中构建世界深度(新增——吸收自知乎"七层模型")

> 来源:知乎·虎兔阅读《好莱坞的"七层模型"中国化:为什么你的网文火得快凉得更快?》(2026-07-18,第1层+第4层)。

故事设定不是凭空捏造的——最好的设定都是从文化矿藏中开采出来再重新锻造的。中国的上古神话与百年历史是两个尚未被网文充分开采的富矿。

一、上古神话原型提取法

别写"盘古开天"的同人——那是最低效的用法。正确的做法是提取神话中的叙事原型,给现代角色或世界观换芯。

五大中国神话原型与叙事映射

| 神话 | 核心原型 | 叙事功能 | 现代映射示例 |

| --- | --- | --- | --- |

| 盘古 | "以身化万物"的牺牲原型 | 角色的终极代价——为了创造/拯救而自我消亡 | 对应好莱坞"英雄之死"——但多了"死后化为世界"的东方余韵 |

| 夸父 | "明知不可为而为之"的悲壮远征 | 角色的核心驱动力——不理性的执着 | 对标《奥德赛》——但多了"追的不是敌人,是太阳"的东方浪漫 |

| 精卫 | "微小对抗宏大"的执念叙事 | 角色的不息精神——明知力量悬殊仍不放弃 | 对标《老人与海》——但多了"死后化为鸟继续填海"的轮回维度 |

| 后羿 | "一人拯救苍生"的孤胆英雄 | 角色的英雄时刻——以一己之力对抗灾难 | 直接对应超级英雄模式——但多了"射下太阳后自己也付出了代价" |

| 大禹 | "疏导而非堵塞"的治理智慧 | 核心冲突的解决方式——不与灾难正面对抗,而是与之共生并转化 | 中国独有原型——西方神话的逻辑是"杀死怪物"(贝奥武夫杀龙),中国神话的逻辑是"疏导转化"(大禹治水) |

原型提取操作规则
  • 不要写神话人物,要写神话原型在现代设定中的复活:你的主角可以是个程序员,但他身上有大禹"疏导而非堵塞"的思维惯性——这就是文化基因。读者不需要知道这个原型来自大禹,但他们会感到"这个角色做事的方式有种说不出的对味"。
  • 一个核心设定绑定一个核心原型:不要让世界观同时套用多个神话原型——一个核心原型 + 一个核心张力 = 一个可辨识的故事DNA。
  • 原型驱动设定规则:如果你的核心原型是"大禹治水",那么世界的基础规则应该是"疏导转化"而非"征服消灭"——整个世界的运行逻辑应从原型推导出来。如《流浪地球》的"集体带着家园迁徙"就是夸父逐日+愚公移山的科幻版——它之所以能出海,正是因为西方读者没见过这种叙事。
  • 原型验收:删除所有中国神话名词后,如果读者仍然能感受到"这个故事有一种东方的做派"——原型提取成功。如果删了名词就变成了通用西方叙事——说明只抄了皮,没提取到骨。

二、现实土壤:历史经验与集体记忆作为世界根基

世界设定不能悬浮——最好的世界都有现实土壤作为根系。中国的百年历史与集体经验是尚未被充分开采的现实富矿。

四大历史经验与世界构建

| 历史经验 | 核心叙事资源 | 世界构建映射 |

| --- | --- | --- |

| 王朝周期律 | 开国→盛世→党争→衰亡→起义→重建的循环 | 历史架空/玄幻世界的政权兴衰动力学——不只是"皇帝昏庸",而是土地兼并、宦官外戚、边患内乱、党争倾轧的结构性难题 |

| 科举/高考原型 | 从"朝为田舍郎,暮登天子堂"到"千军万马过独木桥"的千年逆袭叙事 | 所有"逆袭文"的底层原型——不只是"变强",而是"通过一个制度化的通道改变阶层"的中国式成功焦虑 |

| 乡土中国的解体与重建 | 从宗族社会到城市化进程的百年转型 | 都市文/重生文的现实触感——不只是"霸道总裁",而是城市化进程中的身份迷失与重建 |

| 近代屈辱与民族复兴 | 从鸦片战争到改革开放的集体记忆 | "强国文""工业文""年代文"的情感底盘——不只是"爽",而是几代人的集体情感债务 |

现实土壤使用规则
  • 不要直接写历史,要提取"历史动力学":写架空世界的政权更迭时,不要直接复制某个朝代——而是提取"土地兼并如何导致流民、流民如何被组织成起义军、起义军成功后如何面对治理难题"这一动力学链条。
  • 集体记忆是情感的快捷键:不需要长篇解释"主角为什么这么在意高考"——中国读者自带这个情感快捷键。好的世界设定利用这些快捷键,而不是重新铺设情感轨道。
  • 现实锚点验证:设计世界观时验证——如果去掉所有奇幻/科幻元素,这个世界的核心冲突是否依然能在中国读者的现实经验中找到共鸣?如果不能,说明这个世界缺乏"现实根系",容易悬浮。

> 有现实土壤的故事,才能长出根系。写都市文别只写"霸道总裁",写中国式阶层流动的焦虑;写历史文别只写"穿越当皇帝",写王朝治理的结构性难题。

金手指设计的简单性原则(新增——吸收自知乎《起点八股文》)

> 来源:知乎·去超越《起点八股文》(2026-06-21)。

金手指的本职功能是为爽点提供支撑,它需要清晰的功能与升级规则。金手指构建最核心的要素是简单——网文所有的东西都建议简单、高效,不可云里雾里,不可莫名其妙。

金手指游戏化——最可靠的简化路径

最为简单的方式是游戏化:像游戏面板一样,有什么技能、有什么属性,然后就一个字"加点"。需要获得技能就学技能、下副本,需要加点就升级,需要经验就杀戮。剧情由此转化为"Boss 在哪、要怎么杀、杀几个"的简单逻辑。

金手指简单性验收标准

| 检查项 | 通过标准 | 阻断表现 |

| --- | --- | --- |

| 一句话说清 | 用一句话能向没读过的人说清金手指"怎么用" | 需要解释"规则的前提条件、特例、变体"才能说清 |

| 3章内可展示 | 前3章内出现至少1次金手指的完整使用流程 | 前3章只展示了"金手指存在"但没有展示"怎么用" |

| 读者不会说"看不懂" | 金手指的运作逻辑在首次使用时就能被读者理解 | 读者需要向后翻阅才能理解第一次使用金手指时发生了什么 |

| 升级规则可视化 | 升级条件与升级结果之间的关系一目了然 | 升级条件含糊(如"感悟""机缘"等不可量化描述) |

> 最不可饶恕的设计失误:让读者说出"看不懂"这三个字。一旦读者对金手指的运作逻辑产生困惑,追读决策链就会断裂——读者不会为了"搞懂规则"而继续阅读,只会直接划走。

超长篇世界设定的三层工程(新增——吸收自知乎南梦·超长篇构思)

> 来源:知乎·南梦《如何全面构思一部超长篇小说?》(2026-06-25)。

超长篇后期最怕"世界写尽了"——地图探索完了、规则揭示完了、读者不再期待新发现。以下三层工程确保设定地基始终留有弹性。

工程一:套娃式空间分层(预留弹性)

不要一上来就铺满整张地图。采用"套娃式结构"——凡人界、修真界、仙界、混沌宇宙……每层的入口、规则和居民都先埋好线索,只在主角有能力进入时才详细展开。

操作规则

  • 地图上始终保留几块"迷雾"区域(禁区、未探明洋域、异度空间),作为后续情节的出口。
  • 每层世界的规则不必在主角进入前设计完整——只设计与当前叙事相关的规则,保留"上层世界有全新规则"的弹性空间。
  • 迷雾不是"作者自己都没想好"的替代品。每块迷雾区至少标注1条"当主角到达这个区域时会揭示什么核心信息",即使现在不展开,也要有定位锚点。

验收:设计完世界设定后,检查地图上是否有≥2个"主角目前还没资格进入/还没发现入口"的区域。如果没有,说明地图已被铺满,没有留给后续阶段的探索空间。

工程二:硬天花板与等价交换(防止实力崩坏)

超长篇到了中后期,最常见的崩塌原因是力量通胀——主角越来越强、敌人越来越弱、冲突失去了紧张感。防止实力崩坏的两大设计工具:

1. 硬天花板机制

  • 为力量体系设计明确的等级上限、突破门槛和突破代价。
  • 每次突破不仅提升能力,还引入新的限制或代价——让"达到了新等级"不等于"问题解决了"。
  • 参考《全职猎人》的"制约与誓约":越强的能力代价越惨烈,由此保持紧张感。

2. 等价交换原则

  • 明确设定力量源泉(灵力、基因、法则)与对应代价(寿命、情感、理智)。
  • 代价是防止后期"力量通胀"、维持戏剧张力的根本——如果主角可以用力量的提升不付出任何代价,冲突就会变成"谁数字大谁赢"的枯燥计算。
  • 每设计一个新能力时,必须同时回答"使用这个能力的代价是什么"。如果设计不出来代价,说明这个能力可能不应该存在。

验收:检查全书所有能力进阶节点——是否每个升级都伴随至少一个"不可逆的改变"或"新的代价"。如果有任何一个升级是纯增益(只有变强,没有代价),标记为实力崩坏风险。

工程三:换图不换核(防止重复套娃)

虽然地图换了一层又一层,但本质不能是老套的打怪换图。实现"换图不换核"的机制:

冲突维度升级律

物质/实力层面冲突 → 认知/规则层面冲突 → 哲学/存在层面冲突
  • 第一层地图:主角争夺资源、击败敌人(物质/实力维度)
  • 第二层地图:主角需要理解新世界的运行规则、做出价值选择(认知/规则维度)
  • 第三层地图:主角面对存在意义的拷问、身份的终极定义(哲学/存在维度)

规则:每升一层世界,冲突的维度就必须从物质/实力转向认知/规则/哲学,否则只是数字的堆砌。如果新一层地图上的冲突类型和之前完全一样(都是"找到更强的对手→打败他→升级"),标记为"重复套娃"。

验收:列出每层世界的核心冲突类型。如果连续两层世界的核心冲突类型属于同一维度(如都是"物质打斗"),判为"换图未换核",必须为该层世界注入至少一个新维度的冲突源。

<!-- ===== Layer 2: 项目级缓存 ===== -->

风格/蓝本/写作研究模板自动发现规则

若当前服务的项目根目录存在 Agents.md,设计故事设定前必须:

  • 读取项目根目录的 Agents.md;若其中声明了 主输出平台,检索三类模板时优先匹配"适用平台"与主输出平台一致的模板,无匹配时回退到"适用平台:默认"的同类模板
  • Agents.md 中注册了"写作研究模板"——读取对应路径的模板文件,将其设定、禁忌、解释比例和平台边界作为默认约束基线
  • Agents.md 中注册了"作者风格模板"——读取对应路径的模板文件,将其作为设定讲述方式、叙事距离、句长段落和禁忌清单参照
  • Agents.md 中注册了"作品蓝本模板"——读取对应路径的模板文件,将设定首秀、规则显影、信息释放节拍和阶段升级作为结构参照
  • 本 Skill 只消费与故事设定设计相关的字段;若模板字段与规则自洽性冲突,规则边界、证据链和代价逻辑优先
  • 若项目根目录不存在 Agents.md,或其中未注册对应模板——回退通用默认模式,不报错,不阻断

本 Skill 默认消费字段:

  • 写作研究模板:设定解释比例、真实感要求、审核边界、代价机制、禁忌类约束
  • 作者风格模板:叙事距离、句长基线、段落节奏、情绪表达方式、禁忌清单
  • 作品蓝本模板:信息释放节拍、场景节奏分布、中段回报指纹、章首首秀方式

常见触发词 / 用户说法速查

全品类通用

  • 帮我做故事设定 / 设计这套设定
  • 重写这份设定文档
  • 这份设定太像讲义了,帮我落地
  • 给我补规则边界和代价

世界观设定

  • 帮我设计世界观 / 力量体系
  • 这个世界规则太弱了,帮我加固
  • 这个世界观怎么压迫主角?
  • 设定世界的地图分层和迷雾区域

技术设定

  • 设计这套技术的规则和限制
  • 这个科技系统太万能了,帮我加代价
  • 给技术设定补真实感锚点
  • 这套技术在正文里怎么留下痕迹?

规则/机制设定

  • 设计金手指系统 / 能力规则
  • 这条能力边界不清,帮我补齐
  • 能力的升级路线怎么设计?
  • 给能力补调用流程卡和代价

社会制度设定

  • 设计组织/势力/制度的规则
  • 这套权限体系怎么制造冲突?
  • 谁有权、谁能卡、谁在被压?

程序链/证据载体设定

  • 重写这套程序链 / 证据载体规则
  • 给设定补证据化和镜头包
  • 这条线索的载体字段太虚了
  • 误导和证伪对怎么设计?

何时使用

  • 新建任何品类(世界观/技术/规则/制度/程序链/手法)的故事设定文档。
  • 重写已有规则文档,修复万能化、讲课化、空概念化问题。
  • 给设定补"可证据化映射、镜头包、误导与证伪对"。
  • 需要联动竞对分析、网络调研或深度研究来确定设定参数时。

不适用情形

  • 只做设定审阅,不改稿:优先使用 通用-审阅故事设定
  • 用户已明确要求本轮只做概念讨论、且不落作者侧资料文件。

默认输出口径

  • 默认产物是作者侧资料文档:供大纲、正文、台账交叉引用与核查,不是读者向设定科普。
  • 只有在用户明确要求“先讨论、不写文件”或明确标注“本轮不落库”时,才允许只在聊天中讨论;除此之外,一律直接创建或修改真实资料 Markdown 文件,不允许把“只脑暴、不落盘”当成默认路径。
  • 当用户打开某个故事设定文件并调用本技能时,必须把生成或修订后的“手法机制 / 程序链条 / 证据载体与字段 / 现实语境与限制 / 在主线与单元事件中的作用”写入目标文件的对应小节。
  • 对本轮涉及的每个关键要素,至少补齐:一句话口径(动作→凭证→后果)+ 误导点与证伪路径 + 成本如何在正文里看得见
  • 默认优先补齐以下骨架字段:正式名称 / 别名黑话 / 代号编号规则 / 首次出现 / 关键节点 / 影响范围 / 敏感等级,避免只剩一个抽象名词顶在文首。
  • 默认优先补齐以下调用层字段:触发条件 / 标准表现或感官反馈序列 / 失效或衰减规则 / 关键参数(固定值 vs 叙事弹性)/ 最小调用流程卡 / 分级代价与程序痕迹 / 不能直接解决的问题
  • 涉及阶段演进、终局收束或多版本对齐时,默认补一段本轮修订(YYYY-MM-DD|对齐版本),写清这轮到底修了什么、对齐了哪条上游口径。
  • 若用户明确要求“完全重写”,按模板骨架覆盖重写;若只要求补某一块,则在对应小节追加或替换,默认保留其他未涉及部分。
  • 若用户要求为新技术概念单独建档,默认在对应资料目录下新建 要素名.md,并确保其时间线与长篇演进口径一致。
  • 若原文件历史较长且用户要求“保留原文、只补最新版本”,则在文末追加“本轮修订(YYYY-MM-DD)”小节;若用户未说明,默认采用保守补充和纠偏策略,不直接删除原有设定。
  • 聊天侧必须简要说明:写入或新建了哪个资料文件、采用覆盖还是追加策略、是否已对齐总纲 / 多面体 / 伏笔台账等上游口径。

题材竞对分析接入要求(强制)

  • 进入设定设计流程前必须先检测当前题材目录下的 竞对分析/ 目录是否存在与当前项目、当前平台或当前赛道相关的竞对分析报告。若存在,必须先读取并纳入本轮判断。
  • 若目标平台为起点中文网,或未注明平台但默认按起点口径处理,且当前题材目录下尚无可用竞对主报告,开始故事设定设计前必须优先调用 通用-分析竞对作品,至少补齐 Top10 候选池、3–5 本主样本与四层深拆速览。若任务限制导致本轮无法补齐,必须显眼记录盲区,并降低本轮故事设定成熟度判断。
  • 若目标平台非起点中文网(如七猫/番茄/知乎/微信读书等),竞对分析应优先从该目标平台的同题材 TopN 榜单出发,按相同四层框架执行。若目标平台榜单数据不可获取,回落起点同题材竞对分析作为代用结论,但需注明"平台偏差——实际竞争环境可能不同"。
  • 不得把这些报告只当成背景资料;故事设定文档必须显式说明本轮准备在哪些维度追平、反超竞对,以及哪些主样本暴露出的旧坑必须避开。
  • 故事设定的默认目标不是“规则写清楚就行”,而是让当前作品至少在规则辨识度、边界与代价、证据化能力、正文可拍性、长线供血5 个默认关键维度里形成可举证的追平路径,并尽量在其中 2–3 项建立明确领先方案。

竞对四层→设定条款翻译表

将竞对分析的四层拆解结论翻译为具体的设定设计参数:

| 竞对分析层 | 竞对结论 | 翻译为设定条款 |

|-----------|---------|--------------|

| 市场数据层 | 同类设定的均订/追订表现、读者付费集中节点 | 设定首秀窗口的位置选择、规则揭示节奏的快慢、关键解锁节点的字数间隔 |

| 内容创作层 | 竞对的规则边界划在哪、代价显影方式、证据链字段 | 本设定的规则边界是比竞对宽还是窄、代价是否比竞对更重更具体、证据字段数量与可伪造性是否对齐竞对标准 |

| 运营策略层 | 竞对如何让设定持续供血、阶段升级感怎么制造 | 本设定的阶段演进节点比竞对提前 or 推后、每阶段至少产出几个追读钩子 |

| 受众反馈层 | 本章说/书评中被夸的规则爽点、被骂的万能化病灶 | 本设定明确避开的坑点清单、需要加码的情绪锚点类型、读者已经疲劳的套路必须翻转 |

使用规则:每列"翻译为设定条款"的结论必须落笔为规则条款或数字指标,不得停留在"比竞对更好"的叙事层面。

起点化竞对吸收口径(新增)

当故事设定服务起点中文网,或未标平台而默认按起点基线处理时,默认把竞对吸收拆成以下四层,并翻译成设定级设计约束:

  • 市场数据层:用榜单位次、均订 / 首订 / 收订比代理信号、推荐资源位等,反推这套机制 / 手法是否真的支撑题材归类、持续付费价值与长线商业厚度,而不是只在作者视角里“设定很酷”。
  • 内容创作层:重点吸收主样本在规则边界、失败条件、代价显影、证据链、误导与证伪、现实锚点、正文镜头包上的做法,把它翻成当前设定文档的条款、字段、镜头包与调用流程卡。
  • 运营策略层:重点吸收主样本如何让机制持续供血、制造追读工程、讨论点与阶段升级感,把它翻成设定的阶段演进、版本更新、程序摩擦与章节显影策略。
  • 受众反馈层:重点吸收本章说 / 书友圈 / 书评区里高频被夸的规则爽点、被骂的万能化病灶、老白读者对吃书 / 降智 / 失衡外挂的敏感点,提前写进本轮设定的避坑与加码清单。

起点语境下,默认尽量使用以下术语,而不是写成空泛的“设定更强更好看”:均订高订首订追订收订比分类月票榜畅销榜新书榜三江本章说 / 段评书友圈老白读者。拿不到精确值时必须写成代理信号,不得伪造具体数字。

设定的代偿杠杆设计(新增)

> 故事设定不仅是"规则说明书",更是代偿杠杆——它的核心功能是放大人物从"低位"到"高位"的翻转速度与幅度。同样的底层崛起设定,"从零开始修炼"vs"捡到一本天书"vs"被系统附身"——不同的能力杠杆决定了读者感受到的代偿强度完全不同。

能力/金手指的代偿杠杆类型

每种能力或金手指,在设计时必须标注其代偿杠杆类型,以及该类型如何服务于人物的代偿原型:

| 杠杆类型 | 定义 | 最适合的代偿原型 | 代偿放大机制 | 风险提示 |

| --- | --- | --- | --- | --- |

| 飞跃型 | 让主角获得远超出当前阶层的实力/资源/信息(重生/天书/系统/继承) | 底层崛起型、大女主逆袭型 | 拉大"低位认知 vs 真实实力"的落差——读者知道主角很强,但剧中人不知道,产生期待 | 过度跳跃会让"崛起"变得太容易→代偿贬值。需要给跳跃加上条件限制(使用次数/冷却/代价/有效期) |

| 积累型 | 让主角通过努力/经营逐步积累实力(修炼/经营/build/学习) | 底层崛起型 | 每一步积累都是一个小代偿——"又强了一点点"的满足感 | 积累速度太慢→读者失去耐心。需要给积累分段——每到一个节点有一次爆发展示 |

| 关键解锁型 | 让主角在特定条件下解锁隐藏实力(血脉觉醒/身份揭晓/遗产继承) | 被低估复仇型、大女主逆袭型 | 解锁即碾压——压抑越久、解锁时的代偿感越强 | 解锁之前必须让读者也憋得够久;解锁后必须有"代价"(不能再保持低调了) |

| 辅助增强型 | 让主角获得一个辅助工具/系统/能力,作用于已有能力之上 | 无敌碾压型 | 主角本来就强——有了辅助更强。快乐来自"他还能更强"的持续惊喜 | 辅助不能喧宾夺主——不能让读者觉得"主角是靠工具牛逼而不是自己牛逼" |

选择规则:

  • 代偿杠杆类型必须与核心代偿原型一致:
  • 底层崛起型首选积累型(每一步成长可感知)+ 可选飞跃型(给一个大的开局优势但限制使用次数)
  • 大女主逆袭型首选关键解锁型(觉醒后解锁新身份/新能力/新资源)
  • 被低估复仇型首选关键解锁型(每次亮牌解锁一次碾压)
  • 无敌碾压型首选辅助增强型
  • 底层崛起型+飞跃型 = 高风险组合——如果飞跃太大(第一章就获得了可以碾压终局能力),崛起就失去了代偿意义。必须给飞跃加上足够多的限制。

代偿杠杆的代币/代价设计

代价不仅是为"使用能力"付费,它是维持代偿感的关键设计——没有代价的碾压不会产生"他值得"的快感

| 代价类型 | 对代偿感的影响 | 设计要点 |

| --- | --- | --- |

| 体力/能量消耗 | 弱——读者对"累了"没感觉 | 只在短周期内有效,不适合当作长期代价 |

| 精神/记忆侵蚀 | 中——读者能感受到"他在付出什么" | 需要在正文中反复展示侵蚀的后果(健忘/幻觉/情绪失控) |

| 社会代价 | 强——暴露身份→无法回归正常生活;使用能力→伤害到不想伤害的人 | 最适合被低估复仇型——暴露的后果就是他不能再藏了。社会代价是最有叙事张力的代价类型 |

| 关系代价 | 极强——使用能力会让他在意的人受伤/离开/失望 | 最适合大女主逆袭型——她的每一次反击都在拉大与前夫/家人的距离,越强大越孤独 |

| 不可逆损失 | 极强——使用能力的代价是永久性的(失去某个能力、失去某个无法取代的人) | 最适合终局或中后期关键转折——不可逆损失一旦使用就不能收回,必须在设定文档中严控使用次数 |

设计规则:

  • 使用代偿杠杆时,代价必须在读者能感知的范围内。写在设定文档里但在正文中一笔带过的代价=不存在。
  • 底层崛起型的代价以"体力/积累消耗"为主,中后期逐渐升级为"社会代价"(被势力惦记上了)。
  • 大女主逆袭型的代价以"关系代价"为主——每一次反击都在烧毁她与前夫的最后一点联系。
  • 代价的兑现与爽点的比例:每使用3次代偿杠杆获得爽点,至少安排1次代偿杠杆的代价显影。

故事设定的网文节奏与情绪回报设计(新增)

> 核心诊断:多轮实践反馈"节奏太慢、太闷、爽点/虐点不够密集"——设定层的根因是:现有设计聚焦于规则自洽、边界代价、证据化这些逻辑层,但缺少设定在正文中如何产生情绪回报节奏刺激的设计维度。成功的网文设定不止要"逻辑自洽",更要让读者每次看到设定被使用时感到"爽到了/被震撼了/想继续看下去"。

设定的爽点回报设计(强制)

每套承担核心能力、主线破局机制或题材最大新鲜点的设定,在设计时必须在传记中标注其爽点回报模式

| 爽点模式 | 在设定中的表现 | 读者反应 | 设计约束 |

| --- | --- | --- | --- |

| 规则显影型 | 设定规则第一次被揭示的那一刻——读者突然明白"原来如此!" | "原来这个能力是这样用的/这个规则是这样的!" | 规则揭示必须有延迟——不能第1章就把所有规则全抛出来;必须在读者先看到"异常表现"后再揭示"背后的规则" |

| 智性破局型 | 主角利用设定的边界/漏洞/组合技实现看似不可能的破局 | "还能这样用?太聪明了!" | 破局逻辑必须在设定文档中有据可查(不能是临时编的漏洞),破局后必须更新规则或留下可以被对手反制的痕迹 |

| 碾压型 | 主角能力的强度/等级/范围超出对手和读者预期 | "这也太强了!" | 碾压必须有铺垫(前文已经消耗了主角的忍耐/情绪积累),不能凭空碾压 |

| 规则反噬型 | 设定反噬使用者,代价在正文中真实展现 | "原来代价这么重……" | 代价的兑现必须与设定文档中的代价规则一致,不能在读者期待"爽"时突然用代价浇冷水而使读者感到受骗 |

| 成长解锁型 | 设定随着阶段推进解锁新能力/新规则 | "后面还有更厉害的?" | 解锁条件必须在设定文档中提前规划(不一定要在正文提前说,但作者侧要清楚),不得"想到了就加" |

设计规则

  • 每个设定必须标注其主要的1-2种爽点模式,以及每种模式在正文中最先触发的章节/位置。
  • 爽点模式的触发必须与关键情节节点绑定,不能"为展示设定而展示"。

设定的首秀节奏参数(强制)

设定的首次出场是读者对这套规则/机制/能力的第一印象,是留住读者的关键窗口。当前设计已有"前三章验证"要求,但缺少量化节奏参数:

| 设计参数 | 规范值 | 说明 |

| --- | --- | --- |

| 首秀窗口 | 前1000字内(网文)或前3章内(出版慢热型,需标注) | 设定的第一次惊鸿一瞥、异常信号或直接展示不得晚于此窗口 |

| 首秀表现方式 | 必须是通过人物行动+对话+感官描写让读者感知到设定存在,不能靠旁白解释或设定说明书 | "他抬手,袖口滑落,露出手腕上一排刻痕。第三道刻痕正在发烫。" 而非 "他的能力是在危机时刻激活第三重印记" |

| 首次全面展示 | 前3章内完成一次完整调用流程——触发条件→施展/表现→肉眼可见的后果 | 读者不需要理解全部规则,但必须看到"这套设定在正文里是什么样子" |

| 首秀情绪目标 | 读者首秀后的预期情绪:惊奇("还能这样?")或期待("后面会更强吗?")或紧张("这个能力代价好大") | 必须至少命中一种,不能让读者"哦"一声就划过去 |

验收规则

  • 若设定的首秀方式是通过叙述者解释("他的能力是……""这个世界有个规则是……"),判为首秀失败,必须改为通过人物行动+对话展示。
  • 若首秀窗口超过平台阈值(起点/七猫/番茄统一阈值为前1000字),需在设定文档中标注窗口偏离原因。

设定的对话/展示比设计约束

设定的信息释放方式直接影响章节的对话占比和读感速度。现有设计聚焦于"证据化"和"程序摩擦",但缺少对展示方式的设计约束:

| 展示方式 | 对话占比 | 适用场景 | 读者读感 |

| --- | --- | --- | --- |

| 对话展示型 | ≥60% | 设定通过人物对话/交锋/追问/揭秘来展现——两个角色在冲突中暴露规则边界 | 快、有拉扯感、读者被动吸收 |

| 动作展示型 | 30%-50% | 设定通过人物的行动、操作、后果来展现——主角使用能力、系统触发、日志变化 | 中速、沉浸感强 |

| 混合展示型 | 30%-50% | 对话点燃动机→动作展示后果→对话揭示规则 | 节奏有起伏 |

| 叙述展示型 | <30% | 通过叙述者描述设定规则——仅用于已有大量外部惊奇的设定,或读者已经对该设定建立了基本认知后的扩展补充 | 慢、读者主动阅读的意愿需足够强 |

验收规则

  • 设定的首次全面展示必须使用"对话展示型"或"混合展示型",禁止使用"叙述展示型"。
  • 设定的中段深化/升级展示可以接受"混合展示型"或"动作展示型"。
  • 仅在终局回收/大揭秘场景才允许"叙述展示型"(读者已经投入了大量情感,有足够耐心读完)。
  • 本条约束直接影响章节对话占比:若设定以"叙述展示型"为主,则与之相关的章节对话占比天然偏低。章清单设计时需在这些章节前后穿插对话密集型场景做节奏调节。

设定的代价虐点可感知性设计(新增)

现有"代价设计"聚焦于逻辑层的边界控制(代价是什么、触发条件、分级代价),但对于商业网文而言,代价必须在正文中被读者"虐到"

代价的虐点设计规则

  • 每一笔代价在设定文档中不仅要写"消耗什么",还要写"读者看到这个代价时应该感受到什么情绪"(心疼/紧张/愤怒/遗憾/不甘)。
  • 代价的兑现不得"一笔带过"——至少需要用100-200字的正文篇幅让读者看到代价在角色身上的具体影响(生理/心理/关系/资源)。
  • 重大代价(如失去关键能力/失去重要关系)必须在兑现后留出"余波章节"让读者消化情绪,不能马上跳到下一件事。
  • 代价与回报的比例设计:每3次"使用设定获得爽点"后,至少安排1次"使用设定付出代价"——让读者在"心疼"和"爽"之间交替,而非单向度。

设定精简原则——市场定位型大纲的设定层要求(新增)

故事设定不是越多越好,也不是越复杂越显专业。市场定位型大纲要求:设定越少,读者阅读负担越低;设定越有用,叙事效率越高。

精简三原则

  • 越少越好:每新增一条设定规则或世界观要素,都必须先回答"删掉它会损失什么"。若损失的是读者不需要知道的背景信息,则不应保留。
  • 越有用越好:每一条设定必须在正文中直接服务于以下至少一项——给人物增添色彩、给剧情增加张力。与这两者无关的设定,写得再多也是无用的废话。
  • 先服务人物与剧情,再谈世界观完整性:世界观完整不是目的,让读者关心人物和剧情才是目的。宁可世界观有留白,也不能用设定堆砌压垮读者的阅读兴趣。

设定有用性检查(设计阶段自检)

设计每条核心设定时,必须自答:

  • 这条设定让哪个角色更有色彩?(具体角色 + 具体增色效果)
  • 这条设定为哪段剧情提供了张力?(具体剧情节点 + 具体张力类型)
  • 如果删掉这条设定,正文中哪一处的阅读体验会明显变差?

若三个问题都答不上来,该设定应判为冗余,不进入最终设定文档。

设定密度控制

  • 开篇前三章:只暴露对建立人物代入感和核心冲突绝对必要的设定,其余一律推后。
  • 中段展开:设定释放节奏应受"读者需要知道时才给"原则约束,禁止以"设定讲清楚才能讲故事"为由在前几章堆设定讲义。
  • 不管什么题材,开篇禁止以大段背景铺垫、人物设定罗列或世界观说明书开局——没人会看这种开头。

设计目标

  • 规则必须能拆成条款。
  • 每条关键规则都尽量有痕迹可取。
  • 设定必须有边界、代价、漏洞与反制。
  • 必须给正文提供镜头化写法。
  • 必须能对齐长篇阶段演进,而不是一次性用完。
  • 必须服务作者调用体验,而不是写成只适合阅读的说明书。
  • 高价值设定默认尽量压成“动作 → 载体 / 字段 → 时间 / 版本 → 后果”的调用格式,减少空概念漂浮。

设计决策的多方案预生成与辩论突破法(新增——吸收自知乎专栏方法论)

> 核心理念:故事设定设计中有大量"定规则"的关键决策——规则边界怎么划、代价定多大、阶段怎么演进。传统做法是一次定案,但真正的设计质量来自在多个方向中选择或融合,而不是在单一路径上硬走到黑。

何时启用多方案预生成

以下设定层决策点,默认先执行多方案预生成再做选择:

| 决策类型 | 典型问题 | 至少生成方案数 |

|---------|---------|:----------:|

| 规则边界 | 能力的触发条件和限制怎么划?宽进严出 vs 严进宽出 vs 条件激活? | 2–3 种 |

| 代价类型 | 使用能力的代价是什么?体力消耗 vs 精神侵蚀 vs 社会代价 vs 寿命/记忆? | 2–3 种 |

| 漏洞设计 | 规则是否有意留漏洞?不留(极致严密) vs 留1个(方便叙事) vs 留多个(供长线利用)? | 2–3 种 |

| 阶段演进 | 能力怎么升级?线性强化 vs 节点突破 vs 代价解锁 vs 条件变异? | 2–3 种 |

| 证据化方式 | 设定在正文中怎么留下痕迹?物理载体 vs 数据痕迹 vs 人体表征 vs 环境扰动? | 2–3 种 |

操作格式

## 设定决策点:[决策名称]

### 方案 A:[简述]
- **条款描述**:1–2 句话说明规则如何写
- **优势**:这条路最强的地方
- **代价/风险**:最容易出问题的地方
- **叙事影响**:对正文节奏、人物塑造、长线供血的影响

### 方案 B:[简述]
- **条款描述**:1–2 句话说明规则如何写
- **优势**:这条路最强的地方
- **代价/风险**:最容易出问题的地方
- **叙事影响**:对正文节奏、人物塑造、长线供血的影响

### 方案 C(可选):融合方案
- **融合方式**:如何结合 A 和 B 的优势
- **适用条件**:什么情况下走融合路线

> **决策后**:将选定方案写进设定文件,不保留方案列表。

辩论突破法——设定卡顿时的战略破局

当设定设计遇到"两边都有道理、怎么定都不完美"的困境时——让AI扮演不同设计立场的角色辩论:

> "我在设计以下故事设定时遇到了两难:[描述规则和两难处境]。你分别扮演:1. 一位信奉'规则严密性第一'的硬核设定爱好者;2. 一位信奉'叙事弹性第一'的实战派写手。请你们两人就'这个设定该怎么定'进行一场辩论,每人提出 2–3 条核心论据并攻击对方的逻辑漏洞。我不需要标准答案,我需要发现我自己真正在意的是什么。"

典型两难场景

  • 金手指太强 → 怕崩;金手指太弱 → 怕不够爽
  • 规则边界写得太细 → 怕正文施展不开;写得太粗 → 怕后面吃书
  • 代价定得太重 → 主角用起来憋屈;定得太轻 → 读者觉得开挂

深入思考系统

> 多方案生成和辩论解决了"怎么选"的问题,但设定设计还需要系统化的深入思考框架来确保所有重要角度都被覆盖,关键假设被质疑,隐藏盲区被暴露

深入思考的触发场景

以下设定层决策点必须走完整深入思考流程:

| 优先级 | 决策类型 | 原因 |

|--------|---------|------|

| P0 | 核心金手指/能力体系的设计 | 决定全书爽点供给,错误决策难以后期修复 |

| P0 | 世界观的核心压迫规则 | 决定全书张力地基,一旦铺错整本书地基不稳 |

| P1 | 关键代价机制的设计 | 决定读者情绪投入程度,太轻太重都影响追读 |

| P1 | 阶段演进/终局收束路径 | 决定长篇不崩的能力,后期发现路径错误代价极高 |

| P2 | 证据载体/程序摩擦方案 | 决定设定在正文中的可拍性,但后期可局部修复 |

多视角分析

从至少 4 个不同立场审视同一套设定,发现单一视角下不可见的盲区:

| 视角 | 核心追问 | 典型发现 |

|------|---------|---------|

| 主角视角 | 这套设定让主角的选择更困难还是更轻松?它是在服务代偿还是在削弱冲突? | 发现设定太便利→削弱了主角的成长必要性 |

| 反派/对手视角 | 从对手角度看,这套设定的漏洞在哪?如果我是对手,我怎么利用它? | 发现设定缺少反制路径→对手毫无威胁 |

| 系统/世界视角 | 这套设定放在整个世界规则中合理吗?会不会出现意想不到的连锁反应? | 发现设定与其他规则产生矛盾→需要补丁 |

| 读者视角 | 读者在第 3 章/第 10 章/第 30 章看到这套设定时的感受分别是什么? | 发现设定在前期惊艳后期乏力→需要阶段演进规划 |

操作方式:逐一列出每个视角的核心发现,标记风险等级(红/黄/绿),红色必须在本轮修复,黄色标记为后续关注。

前提质疑——设定出发前先质疑自己的假设

在执行设定设计前,对以下默认假设逐一做质疑:

  • "这个设定真的必要吗?"——删掉它,故事的核心张力是否依然成立?如果成立,说明这个设定在当前阶段是冗余的。
  • "代价真的够重吗?"——把代价翻倍,故事还能成立吗?如果翻倍后故事依然成立且张力更强,说明当前代价定得太轻。
  • "这是唯一的路径吗?"——如果规则往完全相反的方向走(如金手指不是强化而是弱化、规则不是保护而是压迫),故事会变成什么样?
  • "读者见过多少次了?"——这个设定的核心机制在同题材作品中出现频率如何?如果读者已经见过 3 次以上同类设定,必须加入破格翻转。

操作方式:对 P0 级决策点,必须逐条写下前提质疑的结论;P1 级至少覆盖 2 条;P2 级可跳过。

反事实推演

通过改变设定的关键参数,推演其在正文中的连锁反应,发现"看上去合理但实际有问题"的隐藏风险:

| 推演操作 | 操作方式 | 典型发现 |

|---------|---------|---------|

| 代价翻倍 | 把核心代价加码到当前设定的 2 倍,看主线是否还能推进 | 发现当前代价太轻→读者不会真正为角色担心 |

| 边界放宽 | 把规则边界放宽到极限(任何人可用/任何场景可用),看是否导致系统崩坏 | 发现设定缺少使用条件限制→需要加触发条件 |

| 边界收紧 | 把规则边界收紧到极限(几乎不可用),看主线是否卡死 | 发现设定过于受限→需要留叙事弹性空间 |

| 时间压实 | 把最长使用间隔或冷却时间压到最短,看主角是否变得太强 | 发现设定使用频率过高→代偿贬值 |

| 去除唯一限制 | 把设定的唯一限制移除,看设定是否会失控 | 发现设定的核心限制是维系平衡的唯一支点→确认该限制不可移除 |

操作方式:对每个 P0 决策点至少执行 2 种反事实推演;P1 至少执行 1 种。推演结论写入设定文档的"边界验证"小节。

收敛决策卡

多方案生成、辩论、多视角分析、前提质疑和反事实推演之后,使用以下收敛规则完成决策:

| 情况 | 收敛规则 |

|------|---------|

| 方案 A 在"规则自洽性"上明显优于 B | 优先走方案 A,但标记 B 方案中可吸收的局部亮点 |

| 方案 B 在"叙事弹性"上明显优于 A | 优先走方案 B,但附加从 A 方案中提取的"风险告警清单" |

| 多视角分析暴露出的红色风险集中在某方案 | 淘汰该方案,从剩余方案中选最优 |

| 前提质疑发现某个核心假设不成立 | 返回方案生成阶段,加入新约束后重新生成方案 |

| 反事实推演发现某方案在特定边界处全面崩坏 | 淘汰该方案,或在方案中加入边界保护条款 |

| 所有方案各有优劣,无法收敛 | 走融合方案(C 方案),取各方案最强部分组合,但必须写清组合后的新风险 |

最终决策必须文档化,至少包含:选定方案摘要 + 淘汰理由 + 融合/调整记录 + 风险告警清单。决策文档写入设定文件的"设计决策备忘"小节。

网络调研与细节预填充(强制)

> 当设定的核心规则涉及真实职业、技术流程、历史背景或特定地域文化时,不要在"凭印象写"和"查半天资料"之间二选一——必须使用网络搜索工具获取真实世界参考锚点,再用获取的信息校准设定参数。

网络调研触发判定卡

以下场景强制要求使用网络搜索工具进行调研:

| 触发信号 | 强制调研场景 | 调研目标 |

|---------|------------|---------|

| 职业流程 | 法医/刑警/律师/程序员/医生/金融从业者的真实工作流程 | 获取标准步骤、常见误区、行业黑话、权限边界 |

| 技术原理 | DNA比对/审讯程序/区块链/金融操作/监控系统的底层原理 | 确保设定不违背基础技术事实,同时找到可叙事化的摩擦点 |

| 历史背景 | 特定历史时期的制度、器物、风俗、法律 | 避免朝代错乱、器物穿越、制度混搭 |

| 地域文化 | 特定地域的真实社会规则、组织架构、文化特征 | 确保地域文化细节可信,不出现常识性错误 |

| 平台规则 | 目标平台(起点/七猫/番茄/知乎等)的同题材竞争生态 | 获取平台榜单、读者偏好、热门设定趋势 |

| 术语校准 | 行业术语、专业缩写、组织内部称谓 | 确保角色声口使用正确的行业术语,而不是"外行人的想象" |

调研执行规则
  • 优先使用网络搜索工具:调用可用的网络搜索(如 vscode-websearchforcopilot_webSearchgcmp_dashscopeWebSearch 等)获取信息,不依赖模型内部知识。
  • 标注信息出处:设定文档中引用外部信息时,必须标注 [引源:URL或来源描述],区分"有据可查"与"基于模型知识推理"。
  • 搜索结果的优先级:权威来源(行业规范/法律条文/学术论文/官方文档)> 百科类 > 自媒体/经验分享。
  • 调研→设定映射:用获取的真实信息校准规则边界、程序摩擦、证据载体和可验证性。获取的细节直接写入设定文档的"现实锚点参考"小节,不与虚构规则混为一谈。
操作格式
## 网络调研请求

**设定背景**:[一句话说明要设计什么设定]

**我需要调研**:[具体需要哪些信息]

**搜索策略**:
1. [第一组关键词,目标:获取标准流程]
2. [第二组关键词,目标:获取行业术语/黑话]
3. [第三组关键词,目标:获取常见反例/外行常写错的地方]
使用原则
  • 获取的信息主要用于校准规则的"可信度",不是全部照搬真实流程——故事设定仍然以叙事服务为优先。
  • 在设定文档中标注[现实参照]标识哪些条款有真实世界依据、哪些是纯虚构。
  • 获取的行业术语可以作为人物声口素材写入声口即时贴,不只是写在设定文档里。
  • 若调研结果与已有设定冲突,应以调研结果为基准修正设定,而非强行保留不准确的设定——除非该不准确性本身就是设定的一部分(如"这个世界的历史书是错的")。

深度研究联动

> 当设定的题材背景、技术体系或世界观依赖于完整的题材×平台级研究成果时(如"AI觉醒题材的时代设定""玄学民俗的体系化构建""赛博朋克的社会结构"),单靠局部搜索不足以支撑设定质量——需要先执行完整的结构化深度研究,再蒸馏出设定约束。

启用条件

出现以下任一信号时,必须优先调用 通用-深度研究,获取对应领域的完整研究报告后再进入设定设计流程:

| 信号 | 典型场景 | 研究目标 |

|------|---------|---------|

| 题材生态未知 | 当前题材在目标平台上没有成熟的竞对分析素材、没有现成的写作研究 | 先做题材×平台级深度研究,输出研究报告 |

| 知识体系庞大 | 设定需要依赖一整套专业领域知识(如人工智能伦理、法医病理学、金融监管体系) | 先做专业知识深度研究,输出知识框架 |

| 文化背景陌生 | 设定扎根于作者不熟悉的特定文化/历史/地域背景 | 先做文化背景深度研究,输出避坑清单 |

三级管道流程

深度研究 → 蒸馏写作研究 → 设计故事设定
  • 调用 通用-深度研究:按研究域的提问框架执行完整调研,输出结构化研究报告。
  • 调用 通用-蒸馏写作研究:从研究报告提取可执行写作约束,输出"写作研究模板"。
  • 读取写作研究模板:将模板中的设定解释比例、真实感要求、审核边界、代价机制、禁忌类约束作为本轮的默认约束基线。

执行规则

  • 深度研究产出的研究报告必须保存在项目根目录的 写作研究/调研报告/ 下,供后续复用。
  • 蒸馏后的写作研究模板必须在 Agents.md 中注册,以便后续轮次自动发现。
  • 若任务时间限制不允许走完整三级管道,至少完成"深度研究→手动提取核心约束"的简化版本,并记录哪些约束是"待蒸馏"状态。
  • 不得在缺乏深度研究支撑的情况下,对陌生的题材生态或专业知识体系做"先设计再修正"——这会导致设定与读者预期严重脱节。

设定的情绪建筑与读者心理设计(新增——全面故事设定的核心层)

> 核心诊断:技术设定关注"规则怎么运转",全面的故事设定还要回答"读者会怎么感受这套规则"。一套设定如果只保证逻辑自洽但不保证情绪供给,它在正文里就是一台精密的冷机器。全面故事设定的核心标志是:读者对设定的每次调用,都有可预期的情绪回报

情绪锚点设计

每个承担主线功能或题材标识功能的设定,在设计时必须明确其情绪锚点类型——即"读者看到这套设定被调用时,最可能产生什么情绪":

| 情绪锚点类型 | 读者感受 | 典型设定示例 | 设计提示 |

| --- | --- | --- | --- |

| 恐惧锚点 | 紧张、压迫、想逃但逃不掉 | 规则怪谈、不可逆代价、诅咒类设定 | 恐惧的关键不是规则多恐怖,而是规则介入日常生活的程度——越熟悉越恐惧 |

| 期待锚点 | 好奇、"他什么时候会用这个" | 关键解锁型金手指、隐藏身份 | 期待靠延迟满足维持——过早亮底牌会杀死期待 |

| 爽感锚点 | 痛快、碾压、"终于等到这一刻" | 智性破局、制度反击、打脸 | 爽感的关键不是能力多强,而是压抑后的释放——压抑得越久、释放越是畅快 |

| 虐感锚点 | 心疼、憋屈、不甘 | 代价显影、关系破裂、不可逆损失 | 虐感的水平不取决于代价有多重,而取决于代价是否被读者共情地承受——读者先在乎这个角色,才会在乎角色的代价 |

| 惊叹锚点 | 意外、"原来还能这样" | 规则揭示、隐藏机制、反转 | 惊叹的关键是前文埋了足够多的"异常信号"——读者自己没拼起来,但揭示时能回指 |

| 共鸣锚点 | 代入、"这不就是我的生活吗" | 职场设定、关系设定、城市生活设定 | 共鸣的关键不是描绘现实有多准确,而是情绪处境是否可被读者对号入座 |

设计规则

How to use it

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