设计、重写或补强故事设定全品类——包括世界观设定、技术设定、规则/机制设定、社会制度设定、能力/金手指设定、手法/程序链/证据载体设定。用于产出可叙事化、可证据化、边界与代价明确的作者侧设定裁判源,覆盖规则条款、误导与证伪、程序摩擦、镜头包、实际文件写回与跨阶段演进。支持联动竞对分析、网络调研、深度研究与结构化深入思考,确保设定既有真实感锚点又有竞争辨识度。适合所有品类故事设定的创建、重构、补强与规则边界修复。
npx skills add https://github.com/lornshrimp/Lorn.NovelWriteSkills --skill 通用-设计故事设定
<!-- ===== Layer 1: 永久缓存 ===== -->
> 题材路由:若 .github\题材专用Skills\ 目录存在对应的 <题材>-设计故事设定 Skill,则:
> - 将题材特性骨架路由到 <题材>-设计故事设定,该 Skill 位于 .github\题材专用Skills\ 目录。
> - 命中本技能时,必须优先强制加载当前 Skill 与 <题材>-设计故事设定。
把故事设定写成作者能调用的“规则 + 痕迹 + 代价”文档,而不是技术说明书。
若约束较多,固定按三层优先级执行:先确认目标文件、作者侧口径与写回策略,再补规则条款、证据映射、程序摩擦与代价,最后补阶段演进、验证流程与一致性收口。
本 Skill 覆盖以下故事设定品类,设计时会根据品类自动适配骨架优先级:
| 品类 | 典型产出 | 骨架侧重 |
|------|---------|---------|
| 世界观设定 | 世界规则、地理分层、时代背景、社会结构、力量体系总纲 | 功能性检验、套娃分层、压力系统设计、迷雾区域预留 |
| 技术设定 | 科技原理、系统逻辑、数据痕迹、技术代价、行业标准 | 网络调研与细节预填充、真实感锚点、程序摩擦、可证据化映射 |
| 规则/机制设定 | 能力规则、金手指系统、成长路径、代价与反制、升级节点 | 边界条款、最小调用流程卡、分级代价、阶段演进、爽点回报 |
| 社会制度设定 | 组织架构、权限体系、法律/制度/流程、社会潜规则 | 制度摩擦、关系网、价值光谱、人物绑定模式 |
| 程序链/证据载体设定 | 操作流程、证据映射、字段口径、误导与证伪、归档规则 | 原始载体、时间戳/版本、权限节点、回执出口、可伪造性 |
| 手法/能力机制设定 | 能力调用方式、触发条件、感官反馈、失效/衰减规则、不可解决问题 | 首秀窗口、最小调用流程卡、代价虐点设计、终局关门策略 |
设计前先判断当前任务所属品类,再按对应骨架侧重进入执行流程。跨品类设定(如"技术设定同时承担世界观压力系统")以主品类骨架优先,副品类补充。
<!-- ===== Layer 3: 场景缓存 ===== -->
> 来源:知乎·水月《如何全面构思一部超长篇小说?》(2026-05-19)。
大部分写超长篇的人,在世界观构思上花的时间是严重过量的——魔法体系、种族分布、历史年表、政治格局。这些东西越详细,作者越有安全感,觉得自己的故事"底子扎实"。
但有一件事必须问清楚:这个世界的规则,是在给核心张力施压,还是只在提供背景?
| | 布景式世界观 | 功能性世界观(压力系统) |
| --- | --- | --- |
| 与核心张力的关系 | 换成另一套世界观,核心张力依然成立 | 世界观中的某条规则直接产生核心张力的土壤 |
| 对主角的影响 | 主角在这个世界里活动,但世界本身不主动压迫他 | 世界里有某条规则让主角的处境特别困难;有某个机制让正确的选择代价极高;有某种结构让主角的内部矛盾和外部困境互相加剧 |
| 读者的感受 | "设定挺有意思的" | "这个世界本身就在逼主角做选择" |
| 设计投入 | 大量时间花在历史年表、种族分类等"百科全书式"内容 | 时间花在设计与核心张力咬合的规则、机制与结构 |
> 世界观不是布景,是压力系统。
设计故事设定时,逐条对每条核心规则问:
| 优先级 | 投入方向 | 理由 |
| --- | --- | --- |
| P0 | 与核心张力直接咬合的规则/机制/结构 | 这些是故事的地基——缺了它们张力不成立 |
| P1 | 分支矛盾需要的辅助规则 | 为分支角色/副线提供不同的施压维度 |
| P2 | 背景性、装饰性设定(历史年表、种族分类等) | 只在正文中会被直接用到时才详细设计;用不到的宁可不写 |
> 核心原则:不要把设定设计的时间花在"让世界看起来更完整"上——花在"让世界更有力地压迫你的角色"上。
> 来源:知乎·桐梦书涵《为什么很多新手写的小说第1章就被编辑毙了?3个致命错误你中了几个》(2026-07-12,含真实投稿数据)。
世界观设定在第 1 章的最大陷阱不是"设定写错了",而是"设定写太多了"——把作者知道的全部倒给读者,而不是让读者慢慢发现。
冰山原则:设定在第 1 章只应露出 10%,90% 藏在文字背后,通过情节推进自然释放。
信息展示公式:
信息展示 = 情节需要时才出现 + 每次只给1个新信息 + 用角色对话/行动带出
| 原则 | 第 1 章执行标准 | 违规信号 |
| --- | --- | --- |
| 情节需要时才出现 | 读者需要知道的设定信息,仅限于理解"这一章正在发生什么"所需的最小量 | 第 1 章出现"修炼体系全貌""势力分布图""历史年表"等全景式设定说明 |
| 每次只给 1 个新信息 | 每释放一个设定信息后,至少用 200-300 字的情节推进做缓冲,再释放下一个 | 连续段落都在介绍设定而没有情节推进 |
| 用角色对话/行动带出 | 设定信息通过人物的对话、观察、体验来传达,而非作者的旁白讲解 | 出现"这个世界有七大宗门,分别是……"式旁白灌输 |
数据验证:
与本 Skill 既有规则的协同:
以下所列 references 文件必须通过 read_file 工具逐文件读取,不得因"已有相关知识"、"之前执行时已读过"、"该文件只是参考"为理由跳过任何一条。 每条 references 按其标注的必读等级强制执行:
reference_missing_{refName},不得静默跳过。命中故事设定设计任务时,除本文件外,必须继续读取:
references/金手指三阶段成长与代价闸门.md(必读 — 初中后期能力弧线)references/故事设定模板与镜头包.mdreferences/证据链与程序摩擦规则.mdreferences/创新性要素库与阶段红线.mdreferences/中国语境与一致性检查.mdreferences/结构规范与真实感要求.mdreferences/长篇演进与城市语境.mdreferences/科学对冲玄学与能力代价设计.mdreferences/示例格式与验证流程.mdreferences/现实职业绑定与前三章验证.mdreferences/腾讯专栏金手指与世界观设定增补.mdreferences/世界规则分层_事实更新_真相版本补编.md> 市场教训:言归正传级别的作者——故事立得住、文笔好、人物鲜明——仍然被读者弃书,原因不是"设定有逻辑漏洞",而是"设定太对了、太中规中矩了"。网文读者怕的不是逻辑破绽,而是可预测性。读者宁可读到有逻辑破绽但出人意料的故事,也不想读"每一处都对、但毫无惊喜"的设定。
设定设计的首要任务是"让读者猜不到下一步",其次才是"让读者觉得合理"。
当设定处于可预测区域时,以下四种操作是经过市场验证的破格方式:
| 操作 | 定义 | 读者效果 |
| --- | --- | --- |
| 反转预设 | 把读者认为"理所当然"的设定结果反过来 | 从"主角用金手指无敌"→"金手指每次使用都会让主角失去某样重要的东西" |
| 升级反直觉 | 能力的进化方向与常规路线完全不同 | 从"技能等级提升"→"技能每隔3级会随机变异成完全不同的形态" |
| 代价升级 | 代价不是递减(越用越熟练),而是递增(越用代价越大) | 从"消耗法力"→"每次使用消耗一段记忆,最终会忘记最重要的人" |
| 立场反转 | 设定本身不是中性的,它有自己的立场和目标 | 从"神器认主"→"神器在利用宿主完成自己的目标,目标达成后宿主会被抛弃" |
> 来源:知乎·虎兔阅读《好莱坞的"七层模型"中国化:为什么你的网文火得快凉得更快?》(2026-07-18,第1层+第4层)。
故事设定不是凭空捏造的——最好的设定都是从文化矿藏中开采出来再重新锻造的。中国的上古神话与百年历史是两个尚未被网文充分开采的富矿。
别写"盘古开天"的同人——那是最低效的用法。正确的做法是提取神话中的叙事原型,给现代角色或世界观换芯。
| 神话 | 核心原型 | 叙事功能 | 现代映射示例 |
| --- | --- | --- | --- |
| 盘古 | "以身化万物"的牺牲原型 | 角色的终极代价——为了创造/拯救而自我消亡 | 对应好莱坞"英雄之死"——但多了"死后化为世界"的东方余韵 |
| 夸父 | "明知不可为而为之"的悲壮远征 | 角色的核心驱动力——不理性的执着 | 对标《奥德赛》——但多了"追的不是敌人,是太阳"的东方浪漫 |
| 精卫 | "微小对抗宏大"的执念叙事 | 角色的不息精神——明知力量悬殊仍不放弃 | 对标《老人与海》——但多了"死后化为鸟继续填海"的轮回维度 |
| 后羿 | "一人拯救苍生"的孤胆英雄 | 角色的英雄时刻——以一己之力对抗灾难 | 直接对应超级英雄模式——但多了"射下太阳后自己也付出了代价" |
| 大禹 | "疏导而非堵塞"的治理智慧 | 核心冲突的解决方式——不与灾难正面对抗,而是与之共生并转化 | 中国独有原型——西方神话的逻辑是"杀死怪物"(贝奥武夫杀龙),中国神话的逻辑是"疏导转化"(大禹治水) |
世界设定不能悬浮——最好的世界都有现实土壤作为根系。中国的百年历史与集体经验是尚未被充分开采的现实富矿。
| 历史经验 | 核心叙事资源 | 世界构建映射 |
| --- | --- | --- |
| 王朝周期律 | 开国→盛世→党争→衰亡→起义→重建的循环 | 历史架空/玄幻世界的政权兴衰动力学——不只是"皇帝昏庸",而是土地兼并、宦官外戚、边患内乱、党争倾轧的结构性难题 |
| 科举/高考原型 | 从"朝为田舍郎,暮登天子堂"到"千军万马过独木桥"的千年逆袭叙事 | 所有"逆袭文"的底层原型——不只是"变强",而是"通过一个制度化的通道改变阶层"的中国式成功焦虑 |
| 乡土中国的解体与重建 | 从宗族社会到城市化进程的百年转型 | 都市文/重生文的现实触感——不只是"霸道总裁",而是城市化进程中的身份迷失与重建 |
| 近代屈辱与民族复兴 | 从鸦片战争到改革开放的集体记忆 | "强国文""工业文""年代文"的情感底盘——不只是"爽",而是几代人的集体情感债务 |
> 有现实土壤的故事,才能长出根系。写都市文别只写"霸道总裁",写中国式阶层流动的焦虑;写历史文别只写"穿越当皇帝",写王朝治理的结构性难题。
> 来源:知乎·去超越《起点八股文》(2026-06-21)。
金手指的本职功能是为爽点提供支撑,它需要清晰的功能与升级规则。金手指构建最核心的要素是简单——网文所有的东西都建议简单、高效,不可云里雾里,不可莫名其妙。
最为简单的方式是游戏化:像游戏面板一样,有什么技能、有什么属性,然后就一个字"加点"。需要获得技能就学技能、下副本,需要加点就升级,需要经验就杀戮。剧情由此转化为"Boss 在哪、要怎么杀、杀几个"的简单逻辑。
| 检查项 | 通过标准 | 阻断表现 |
| --- | --- | --- |
| 一句话说清 | 用一句话能向没读过的人说清金手指"怎么用" | 需要解释"规则的前提条件、特例、变体"才能说清 |
| 3章内可展示 | 前3章内出现至少1次金手指的完整使用流程 | 前3章只展示了"金手指存在"但没有展示"怎么用" |
| 读者不会说"看不懂" | 金手指的运作逻辑在首次使用时就能被读者理解 | 读者需要向后翻阅才能理解第一次使用金手指时发生了什么 |
| 升级规则可视化 | 升级条件与升级结果之间的关系一目了然 | 升级条件含糊(如"感悟""机缘"等不可量化描述) |
> 最不可饶恕的设计失误:让读者说出"看不懂"这三个字。一旦读者对金手指的运作逻辑产生困惑,追读决策链就会断裂——读者不会为了"搞懂规则"而继续阅读,只会直接划走。
> 来源:知乎·南梦《如何全面构思一部超长篇小说?》(2026-06-25)。
超长篇后期最怕"世界写尽了"——地图探索完了、规则揭示完了、读者不再期待新发现。以下三层工程确保设定地基始终留有弹性。
不要一上来就铺满整张地图。采用"套娃式结构"——凡人界、修真界、仙界、混沌宇宙……每层的入口、规则和居民都先埋好线索,只在主角有能力进入时才详细展开。
操作规则:
验收:设计完世界设定后,检查地图上是否有≥2个"主角目前还没资格进入/还没发现入口"的区域。如果没有,说明地图已被铺满,没有留给后续阶段的探索空间。
超长篇到了中后期,最常见的崩塌原因是力量通胀——主角越来越强、敌人越来越弱、冲突失去了紧张感。防止实力崩坏的两大设计工具:
1. 硬天花板机制
2. 等价交换原则
验收:检查全书所有能力进阶节点——是否每个升级都伴随至少一个"不可逆的改变"或"新的代价"。如果有任何一个升级是纯增益(只有变强,没有代价),标记为实力崩坏风险。
虽然地图换了一层又一层,但本质不能是老套的打怪换图。实现"换图不换核"的机制:
冲突维度升级律:
物质/实力层面冲突 → 认知/规则层面冲突 → 哲学/存在层面冲突
规则:每升一层世界,冲突的维度就必须从物质/实力转向认知/规则/哲学,否则只是数字的堆砌。如果新一层地图上的冲突类型和之前完全一样(都是"找到更强的对手→打败他→升级"),标记为"重复套娃"。
验收:列出每层世界的核心冲突类型。如果连续两层世界的核心冲突类型属于同一维度(如都是"物质打斗"),判为"换图未换核",必须为该层世界注入至少一个新维度的冲突源。
<!-- ===== Layer 2: 项目级缓存 ===== -->
若当前服务的项目根目录存在 Agents.md,设计故事设定前必须:
Agents.md;若其中声明了 主输出平台,检索三类模板时优先匹配"适用平台"与主输出平台一致的模板,无匹配时回退到"适用平台:默认"的同类模板Agents.md 中注册了"写作研究模板"——读取对应路径的模板文件,将其设定、禁忌、解释比例和平台边界作为默认约束基线Agents.md 中注册了"作者风格模板"——读取对应路径的模板文件,将其作为设定讲述方式、叙事距离、句长段落和禁忌清单参照Agents.md 中注册了"作品蓝本模板"——读取对应路径的模板文件,将设定首秀、规则显影、信息释放节拍和阶段升级作为结构参照Agents.md,或其中未注册对应模板——回退通用默认模式,不报错,不阻断本 Skill 默认消费字段:
通用-审阅故事设定。要素名.md,并确保其时间线与长篇演进口径一致。竞对分析/ 目录是否存在与当前项目、当前平台或当前赛道相关的竞对分析报告。若存在,必须先读取并纳入本轮判断。通用-分析竞对作品,至少补齐 Top10 候选池、3–5 本主样本与四层深拆速览。若任务限制导致本轮无法补齐,必须显眼记录盲区,并降低本轮故事设定成熟度判断。5 个默认关键维度里形成可举证的追平路径,并尽量在其中 2–3 项建立明确领先方案。将竞对分析的四层拆解结论翻译为具体的设定设计参数:
| 竞对分析层 | 竞对结论 | 翻译为设定条款 |
|-----------|---------|--------------|
| 市场数据层 | 同类设定的均订/追订表现、读者付费集中节点 | 设定首秀窗口的位置选择、规则揭示节奏的快慢、关键解锁节点的字数间隔 |
| 内容创作层 | 竞对的规则边界划在哪、代价显影方式、证据链字段 | 本设定的规则边界是比竞对宽还是窄、代价是否比竞对更重更具体、证据字段数量与可伪造性是否对齐竞对标准 |
| 运营策略层 | 竞对如何让设定持续供血、阶段升级感怎么制造 | 本设定的阶段演进节点比竞对提前 or 推后、每阶段至少产出几个追读钩子 |
| 受众反馈层 | 本章说/书评中被夸的规则爽点、被骂的万能化病灶 | 本设定明确避开的坑点清单、需要加码的情绪锚点类型、读者已经疲劳的套路必须翻转 |
使用规则:每列"翻译为设定条款"的结论必须落笔为规则条款或数字指标,不得停留在"比竞对更好"的叙事层面。
当故事设定服务起点中文网,或未标平台而默认按起点基线处理时,默认把竞对吸收拆成以下四层,并翻译成设定级设计约束:
起点语境下,默认尽量使用以下术语,而不是写成空泛的“设定更强更好看”:均订、高订、首订、追订、收订比、分类月票榜、畅销榜、新书榜、三江、本章说 / 段评、书友圈、老白读者。拿不到精确值时必须写成代理信号,不得伪造具体数字。
> 故事设定不仅是"规则说明书",更是代偿杠杆——它的核心功能是放大人物从"低位"到"高位"的翻转速度与幅度。同样的底层崛起设定,"从零开始修炼"vs"捡到一本天书"vs"被系统附身"——不同的能力杠杆决定了读者感受到的代偿强度完全不同。
每种能力或金手指,在设计时必须标注其代偿杠杆类型,以及该类型如何服务于人物的代偿原型:
| 杠杆类型 | 定义 | 最适合的代偿原型 | 代偿放大机制 | 风险提示 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 飞跃型 | 让主角获得远超出当前阶层的实力/资源/信息(重生/天书/系统/继承) | 底层崛起型、大女主逆袭型 | 拉大"低位认知 vs 真实实力"的落差——读者知道主角很强,但剧中人不知道,产生期待 | 过度跳跃会让"崛起"变得太容易→代偿贬值。需要给跳跃加上条件限制(使用次数/冷却/代价/有效期) |
| 积累型 | 让主角通过努力/经营逐步积累实力(修炼/经营/build/学习) | 底层崛起型 | 每一步积累都是一个小代偿——"又强了一点点"的满足感 | 积累速度太慢→读者失去耐心。需要给积累分段——每到一个节点有一次爆发展示 |
| 关键解锁型 | 让主角在特定条件下解锁隐藏实力(血脉觉醒/身份揭晓/遗产继承) | 被低估复仇型、大女主逆袭型 | 解锁即碾压——压抑越久、解锁时的代偿感越强 | 解锁之前必须让读者也憋得够久;解锁后必须有"代价"(不能再保持低调了) |
| 辅助增强型 | 让主角获得一个辅助工具/系统/能力,作用于已有能力之上 | 无敌碾压型 | 主角本来就强——有了辅助更强。快乐来自"他还能更强"的持续惊喜 | 辅助不能喧宾夺主——不能让读者觉得"主角是靠工具牛逼而不是自己牛逼" |
选择规则:
代价不仅是为"使用能力"付费,它是维持代偿感的关键设计——没有代价的碾压不会产生"他值得"的快感。
| 代价类型 | 对代偿感的影响 | 设计要点 |
| --- | --- | --- |
| 体力/能量消耗 | 弱——读者对"累了"没感觉 | 只在短周期内有效,不适合当作长期代价 |
| 精神/记忆侵蚀 | 中——读者能感受到"他在付出什么" | 需要在正文中反复展示侵蚀的后果(健忘/幻觉/情绪失控) |
| 社会代价 | 强——暴露身份→无法回归正常生活;使用能力→伤害到不想伤害的人 | 最适合被低估复仇型——暴露的后果就是他不能再藏了。社会代价是最有叙事张力的代价类型 |
| 关系代价 | 极强——使用能力会让他在意的人受伤/离开/失望 | 最适合大女主逆袭型——她的每一次反击都在拉大与前夫/家人的距离,越强大越孤独 |
| 不可逆损失 | 极强——使用能力的代价是永久性的(失去某个能力、失去某个无法取代的人) | 最适合终局或中后期关键转折——不可逆损失一旦使用就不能收回,必须在设定文档中严控使用次数 |
设计规则:
> 核心诊断:多轮实践反馈"节奏太慢、太闷、爽点/虐点不够密集"——设定层的根因是:现有设计聚焦于规则自洽、边界代价、证据化这些逻辑层,但缺少设定在正文中如何产生情绪回报和节奏刺激的设计维度。成功的网文设定不止要"逻辑自洽",更要让读者每次看到设定被使用时感到"爽到了/被震撼了/想继续看下去"。
每套承担核心能力、主线破局机制或题材最大新鲜点的设定,在设计时必须在传记中标注其爽点回报模式:
| 爽点模式 | 在设定中的表现 | 读者反应 | 设计约束 |
| --- | --- | --- | --- |
| 规则显影型 | 设定规则第一次被揭示的那一刻——读者突然明白"原来如此!" | "原来这个能力是这样用的/这个规则是这样的!" | 规则揭示必须有延迟——不能第1章就把所有规则全抛出来;必须在读者先看到"异常表现"后再揭示"背后的规则" |
| 智性破局型 | 主角利用设定的边界/漏洞/组合技实现看似不可能的破局 | "还能这样用?太聪明了!" | 破局逻辑必须在设定文档中有据可查(不能是临时编的漏洞),破局后必须更新规则或留下可以被对手反制的痕迹 |
| 碾压型 | 主角能力的强度/等级/范围超出对手和读者预期 | "这也太强了!" | 碾压必须有铺垫(前文已经消耗了主角的忍耐/情绪积累),不能凭空碾压 |
| 规则反噬型 | 设定反噬使用者,代价在正文中真实展现 | "原来代价这么重……" | 代价的兑现必须与设定文档中的代价规则一致,不能在读者期待"爽"时突然用代价浇冷水而使读者感到受骗 |
| 成长解锁型 | 设定随着阶段推进解锁新能力/新规则 | "后面还有更厉害的?" | 解锁条件必须在设定文档中提前规划(不一定要在正文提前说,但作者侧要清楚),不得"想到了就加" |
设计规则:
设定的首次出场是读者对这套规则/机制/能力的第一印象,是留住读者的关键窗口。当前设计已有"前三章验证"要求,但缺少量化节奏参数:
| 设计参数 | 规范值 | 说明 |
| --- | --- | --- |
| 首秀窗口 | 前1000字内(网文)或前3章内(出版慢热型,需标注) | 设定的第一次惊鸿一瞥、异常信号或直接展示不得晚于此窗口 |
| 首秀表现方式 | 必须是通过人物行动+对话+感官描写让读者感知到设定存在,不能靠旁白解释或设定说明书 | "他抬手,袖口滑落,露出手腕上一排刻痕。第三道刻痕正在发烫。" 而非 "他的能力是在危机时刻激活第三重印记" |
| 首次全面展示 | 前3章内完成一次完整调用流程——触发条件→施展/表现→肉眼可见的后果 | 读者不需要理解全部规则,但必须看到"这套设定在正文里是什么样子" |
| 首秀情绪目标 | 读者首秀后的预期情绪:惊奇("还能这样?")或期待("后面会更强吗?")或紧张("这个能力代价好大") | 必须至少命中一种,不能让读者"哦"一声就划过去 |
验收规则:
设定的信息释放方式直接影响章节的对话占比和读感速度。现有设计聚焦于"证据化"和"程序摩擦",但缺少对展示方式的设计约束:
| 展示方式 | 对话占比 | 适用场景 | 读者读感 |
| --- | --- | --- | --- |
| 对话展示型 | ≥60% | 设定通过人物对话/交锋/追问/揭秘来展现——两个角色在冲突中暴露规则边界 | 快、有拉扯感、读者被动吸收 |
| 动作展示型 | 30%-50% | 设定通过人物的行动、操作、后果来展现——主角使用能力、系统触发、日志变化 | 中速、沉浸感强 |
| 混合展示型 | 30%-50% | 对话点燃动机→动作展示后果→对话揭示规则 | 节奏有起伏 |
| 叙述展示型 | <30% | 通过叙述者描述设定规则——仅用于已有大量外部惊奇的设定,或读者已经对该设定建立了基本认知后的扩展补充 | 慢、读者主动阅读的意愿需足够强 |
验收规则:
现有"代价设计"聚焦于逻辑层的边界控制(代价是什么、触发条件、分级代价),但对于商业网文而言,代价必须在正文中被读者"虐到"。
代价的虐点设计规则:
故事设定不是越多越好,也不是越复杂越显专业。市场定位型大纲要求:设定越少,读者阅读负担越低;设定越有用,叙事效率越高。
设计每条核心设定时,必须自答:
若三个问题都答不上来,该设定应判为冗余,不进入最终设定文档。
> 核心理念:故事设定设计中有大量"定规则"的关键决策——规则边界怎么划、代价定多大、阶段怎么演进。传统做法是一次定案,但真正的设计质量来自在多个方向中选择或融合,而不是在单一路径上硬走到黑。
以下设定层决策点,默认先执行多方案预生成再做选择:
| 决策类型 | 典型问题 | 至少生成方案数 |
|---------|---------|:----------:|
| 规则边界 | 能力的触发条件和限制怎么划?宽进严出 vs 严进宽出 vs 条件激活? | 2–3 种 |
| 代价类型 | 使用能力的代价是什么?体力消耗 vs 精神侵蚀 vs 社会代价 vs 寿命/记忆? | 2–3 种 |
| 漏洞设计 | 规则是否有意留漏洞?不留(极致严密) vs 留1个(方便叙事) vs 留多个(供长线利用)? | 2–3 种 |
| 阶段演进 | 能力怎么升级?线性强化 vs 节点突破 vs 代价解锁 vs 条件变异? | 2–3 种 |
| 证据化方式 | 设定在正文中怎么留下痕迹?物理载体 vs 数据痕迹 vs 人体表征 vs 环境扰动? | 2–3 种 |
## 设定决策点:[决策名称]
### 方案 A:[简述]
- **条款描述**:1–2 句话说明规则如何写
- **优势**:这条路最强的地方
- **代价/风险**:最容易出问题的地方
- **叙事影响**:对正文节奏、人物塑造、长线供血的影响
### 方案 B:[简述]
- **条款描述**:1–2 句话说明规则如何写
- **优势**:这条路最强的地方
- **代价/风险**:最容易出问题的地方
- **叙事影响**:对正文节奏、人物塑造、长线供血的影响
### 方案 C(可选):融合方案
- **融合方式**:如何结合 A 和 B 的优势
- **适用条件**:什么情况下走融合路线
> **决策后**:将选定方案写进设定文件,不保留方案列表。
当设定设计遇到"两边都有道理、怎么定都不完美"的困境时——让AI扮演不同设计立场的角色辩论:
> "我在设计以下故事设定时遇到了两难:[描述规则和两难处境]。你分别扮演:1. 一位信奉'规则严密性第一'的硬核设定爱好者;2. 一位信奉'叙事弹性第一'的实战派写手。请你们两人就'这个设定该怎么定'进行一场辩论,每人提出 2–3 条核心论据并攻击对方的逻辑漏洞。我不需要标准答案,我需要发现我自己真正在意的是什么。"
典型两难场景:
> 多方案生成和辩论解决了"怎么选"的问题,但设定设计还需要系统化的深入思考框架来确保所有重要角度都被覆盖,关键假设被质疑,隐藏盲区被暴露。
以下设定层决策点必须走完整深入思考流程:
| 优先级 | 决策类型 | 原因 |
|--------|---------|------|
| P0 | 核心金手指/能力体系的设计 | 决定全书爽点供给,错误决策难以后期修复 |
| P0 | 世界观的核心压迫规则 | 决定全书张力地基,一旦铺错整本书地基不稳 |
| P1 | 关键代价机制的设计 | 决定读者情绪投入程度,太轻太重都影响追读 |
| P1 | 阶段演进/终局收束路径 | 决定长篇不崩的能力,后期发现路径错误代价极高 |
| P2 | 证据载体/程序摩擦方案 | 决定设定在正文中的可拍性,但后期可局部修复 |
从至少 4 个不同立场审视同一套设定,发现单一视角下不可见的盲区:
| 视角 | 核心追问 | 典型发现 |
|------|---------|---------|
| 主角视角 | 这套设定让主角的选择更困难还是更轻松?它是在服务代偿还是在削弱冲突? | 发现设定太便利→削弱了主角的成长必要性 |
| 反派/对手视角 | 从对手角度看,这套设定的漏洞在哪?如果我是对手,我怎么利用它? | 发现设定缺少反制路径→对手毫无威胁 |
| 系统/世界视角 | 这套设定放在整个世界规则中合理吗?会不会出现意想不到的连锁反应? | 发现设定与其他规则产生矛盾→需要补丁 |
| 读者视角 | 读者在第 3 章/第 10 章/第 30 章看到这套设定时的感受分别是什么? | 发现设定在前期惊艳后期乏力→需要阶段演进规划 |
操作方式:逐一列出每个视角的核心发现,标记风险等级(红/黄/绿),红色必须在本轮修复,黄色标记为后续关注。
在执行设定设计前,对以下默认假设逐一做质疑:
操作方式:对 P0 级决策点,必须逐条写下前提质疑的结论;P1 级至少覆盖 2 条;P2 级可跳过。
通过改变设定的关键参数,推演其在正文中的连锁反应,发现"看上去合理但实际有问题"的隐藏风险:
| 推演操作 | 操作方式 | 典型发现 |
|---------|---------|---------|
| 代价翻倍 | 把核心代价加码到当前设定的 2 倍,看主线是否还能推进 | 发现当前代价太轻→读者不会真正为角色担心 |
| 边界放宽 | 把规则边界放宽到极限(任何人可用/任何场景可用),看是否导致系统崩坏 | 发现设定缺少使用条件限制→需要加触发条件 |
| 边界收紧 | 把规则边界收紧到极限(几乎不可用),看主线是否卡死 | 发现设定过于受限→需要留叙事弹性空间 |
| 时间压实 | 把最长使用间隔或冷却时间压到最短,看主角是否变得太强 | 发现设定使用频率过高→代偿贬值 |
| 去除唯一限制 | 把设定的唯一限制移除,看设定是否会失控 | 发现设定的核心限制是维系平衡的唯一支点→确认该限制不可移除 |
操作方式:对每个 P0 决策点至少执行 2 种反事实推演;P1 至少执行 1 种。推演结论写入设定文档的"边界验证"小节。
多方案生成、辩论、多视角分析、前提质疑和反事实推演之后,使用以下收敛规则完成决策:
| 情况 | 收敛规则 |
|------|---------|
| 方案 A 在"规则自洽性"上明显优于 B | 优先走方案 A,但标记 B 方案中可吸收的局部亮点 |
| 方案 B 在"叙事弹性"上明显优于 A | 优先走方案 B,但附加从 A 方案中提取的"风险告警清单" |
| 多视角分析暴露出的红色风险集中在某方案 | 淘汰该方案,从剩余方案中选最优 |
| 前提质疑发现某个核心假设不成立 | 返回方案生成阶段,加入新约束后重新生成方案 |
| 反事实推演发现某方案在特定边界处全面崩坏 | 淘汰该方案,或在方案中加入边界保护条款 |
| 所有方案各有优劣,无法收敛 | 走融合方案(C 方案),取各方案最强部分组合,但必须写清组合后的新风险 |
最终决策必须文档化,至少包含:选定方案摘要 + 淘汰理由 + 融合/调整记录 + 风险告警清单。决策文档写入设定文件的"设计决策备忘"小节。
> 当设定的核心规则涉及真实职业、技术流程、历史背景或特定地域文化时,不要在"凭印象写"和"查半天资料"之间二选一——必须使用网络搜索工具获取真实世界参考锚点,再用获取的信息校准设定参数。
以下场景强制要求使用网络搜索工具进行调研:
| 触发信号 | 强制调研场景 | 调研目标 |
|---------|------------|---------|
| 职业流程 | 法医/刑警/律师/程序员/医生/金融从业者的真实工作流程 | 获取标准步骤、常见误区、行业黑话、权限边界 |
| 技术原理 | DNA比对/审讯程序/区块链/金融操作/监控系统的底层原理 | 确保设定不违背基础技术事实,同时找到可叙事化的摩擦点 |
| 历史背景 | 特定历史时期的制度、器物、风俗、法律 | 避免朝代错乱、器物穿越、制度混搭 |
| 地域文化 | 特定地域的真实社会规则、组织架构、文化特征 | 确保地域文化细节可信,不出现常识性错误 |
| 平台规则 | 目标平台(起点/七猫/番茄/知乎等)的同题材竞争生态 | 获取平台榜单、读者偏好、热门设定趋势 |
| 术语校准 | 行业术语、专业缩写、组织内部称谓 | 确保角色声口使用正确的行业术语,而不是"外行人的想象" |
vscode-websearchforcopilot_webSearch、gcmp_dashscopeWebSearch 等)获取信息,不依赖模型内部知识。[引源:URL或来源描述],区分"有据可查"与"基于模型知识推理"。## 网络调研请求
**设定背景**:[一句话说明要设计什么设定]
**我需要调研**:[具体需要哪些信息]
**搜索策略**:
1. [第一组关键词,目标:获取标准流程]
2. [第二组关键词,目标:获取行业术语/黑话]
3. [第三组关键词,目标:获取常见反例/外行常写错的地方]
[现实参照]标识哪些条款有真实世界依据、哪些是纯虚构。> 当设定的题材背景、技术体系或世界观依赖于完整的题材×平台级研究成果时(如"AI觉醒题材的时代设定""玄学民俗的体系化构建""赛博朋克的社会结构"),单靠局部搜索不足以支撑设定质量——需要先执行完整的结构化深度研究,再蒸馏出设定约束。
出现以下任一信号时,必须优先调用 通用-深度研究,获取对应领域的完整研究报告后再进入设定设计流程:
| 信号 | 典型场景 | 研究目标 |
|------|---------|---------|
| 题材生态未知 | 当前题材在目标平台上没有成熟的竞对分析素材、没有现成的写作研究 | 先做题材×平台级深度研究,输出研究报告 |
| 知识体系庞大 | 设定需要依赖一整套专业领域知识(如人工智能伦理、法医病理学、金融监管体系) | 先做专业知识深度研究,输出知识框架 |
| 文化背景陌生 | 设定扎根于作者不熟悉的特定文化/历史/地域背景 | 先做文化背景深度研究,输出避坑清单 |
深度研究 → 蒸馏写作研究 → 设计故事设定
通用-深度研究:按研究域的提问框架执行完整调研,输出结构化研究报告。通用-蒸馏写作研究:从研究报告提取可执行写作约束,输出"写作研究模板"。写作研究/ 或 调研报告/ 下,供后续复用。Agents.md 中注册,以便后续轮次自动发现。> 核心诊断:技术设定关注"规则怎么运转",全面的故事设定还要回答"读者会怎么感受这套规则"。一套设定如果只保证逻辑自洽但不保证情绪供给,它在正文里就是一台精密的冷机器。全面故事设定的核心标志是:读者对设定的每次调用,都有可预期的情绪回报。
每个承担主线功能或题材标识功能的设定,在设计时必须明确其情绪锚点类型——即"读者看到这套设定被调用时,最可能产生什么情绪":
| 情绪锚点类型 | 读者感受 | 典型设定示例 | 设计提示 |
| --- | --- | --- | --- |
| 恐惧锚点 | 紧张、压迫、想逃但逃不掉 | 规则怪谈、不可逆代价、诅咒类设定 | 恐惧的关键不是规则多恐怖,而是规则介入日常生活的程度——越熟悉越恐惧 |
| 期待锚点 | 好奇、"他什么时候会用这个" | 关键解锁型金手指、隐藏身份 | 期待靠延迟满足维持——过早亮底牌会杀死期待 |
| 爽感锚点 | 痛快、碾压、"终于等到这一刻" | 智性破局、制度反击、打脸 | 爽感的关键不是能力多强,而是压抑后的释放——压抑得越久、释放越是畅快 |
| 虐感锚点 | 心疼、憋屈、不甘 | 代价显影、关系破裂、不可逆损失 | 虐感的水平不取决于代价有多重,而取决于代价是否被读者共情地承受——读者先在乎这个角色,才会在乎角色的代价 |
| 惊叹锚点 | 意外、"原来还能这样" | 规则揭示、隐藏机制、反转 | 惊叹的关键是前文埋了足够多的"异常信号"——读者自己没拼起来,但揭示时能回指 |
| 共鸣锚点 | 代入、"这不就是我的生活吗" | 职场设定、关系设定、城市生活设定 | 共鸣的关键不是描绘现实有多准确,而是情绪处境是否可被读者对号入座 |
设计规则:
新功能设计探索流程。当用户有模糊想法要做新功能/新模块时使用。通过"需求收敛 → 技术调研 → ASCII 批量探索 → HTML 设计稿 → 全状态覆盖 → 需求总结"的结构化流程,从模糊想法产出可交付的设计参考文档,作为 PRD 阶段的输入。
Editorial magazine meets e-ink: 10 layouts and 5 palettes (Ink, Indigo Porcelain, Forest Ink, Kraft Paper, Dune).
Converts Markdown to styled HTML with WeChat-compatible themes. Supports code highlighting, math, Mermaid (rendered to PNG via headless Chrome), PlantUML, footnotes, alerts, infographics, and optional bottom citations for external links. Use when user asks for "markdown to html", "convert md to html", "md 转 html", "微信外链转底部引用", or needs styled HTML output from markdown.
DEFAULT poster pipeline — build an academic conference poster (ICML/NeurIPS/ICLR/CVPR/...) as a single HTML/CSS file with measurement-driven hard gates, real paper figures, a two-hue design-token system, and print-ready PDF via headless Chromium. Use when the user says \"做海报\", \"poster\", \"conference poster\", \"paper poster\", or asks to design/redo a research poster.
DEFAULT poster pipeline — build an academic conference poster (ICML/NeurIPS/ICLR/CVPR/...) as a single HTML/CSS file with measurement-driven hard gates, real paper figures, a two-hue design-token system, and print-ready PDF via headless Chromium. Use when the user says \"做海报\", \"poster\", \"conference poster\", \"paper poster\", or asks to design/redo a research poster. Supersedes the retired LaTeX /paper-poster.
Research latest UI/UX trends from Dribbble and design communities. Use when starting a design project to understand current visual trends, color palettes, and layout patterns.
A research-journal aesthetic printed on warm stone — authoritative, editorial, almost achromatic. Pages live on warm ivory parchment (never pure white), with near-black slate as the dominant ink.
Paper-textured, print-inspired design with minimal colors, clean serif/sans typography, and tactile surface qualities.
Take lornshrimp/通用-设计故事设定 from the repository into ~/.claude/skills for personal
use, or into .claude/skills inside a project.
The agent identifies a skill by the name field in its header. Two skills with the
same name cannot sit side by side — one of them will be ignored.