lornshrimp/通用-设计人物传记
用于设计、重写、补强人物传记。适合产出可回指、可核查、可直接调用的人物裁判源,并统一承接传记模板、动机代价、能力边界、关系网、成长时间线、价值观与心理弧线。内置 Nuwa 深度人物心智模型注入(心智模型提炼、表达DNA、决策启发式、矛盾张力、诚实边界)。关键词:设计人物传记、人物裁判源、成长时间线、价值观、关系网、心理弧线、心智模型、表达DNA、决策启发式。
npx skills add https://github.com/lornshrimp/Lorn.NovelWriteSkills --skill 通用-设计人物传记
<!-- ===== Layer 1: 永久缓存 ===== -->
> 题材路由:若 .github\题材专用Skills\ 目录存在对应的 <题材>-设计人物传记 Skill,则:
> - 将题材特性骨架路由到 <题材>-设计人物传记,该 Skill 位于 .github\题材专用Skills\ 目录。
> - 命中本技能时,必须优先强制加载当前 Skill 与 <题材>-设计人物传记。
人物传记应写成作者可长期调用的裁判源,而不是漂亮但难落地的人设简介。
<!-- ===== Layer 3: 场景缓存 ===== -->
以下所列 references 文件必须通过 read_file 工具逐文件读取,不得因"已有相关知识"、"之前执行时已读过"、"该文件只是参考"为理由跳过任何一条。 每条 references 按其标注的必读等级强制执行:
reference_missing_{refName},不得静默跳过。references/人物传记最小结构模板.mdreferences/心理弧线与索引规则.mdreferences/质量控制与验证流程.mdreferences/完整精简模板_动态状态_行为记录补编.mdreferences/人物文件落盘与三级索引规则.mdreferences/缺陷执念秘密与反派动机.mdreferences/人物七变量与三维校准.md../../写作研究/网文留存模型.md — 留存基线,定义人物"留存抓手"字段——不依赖主角滤镜也能吸引读者继续看的人物特征references/腾讯专栏人物行动显性格增补.mdreferences/腾讯专栏人物极致化与反差化增补.mdreferences/腾讯专栏脸谱化人物初步增补.mdreferences/腾讯专栏七位作者人设金句增补.mdreferences/腾讯专栏人物身份外貌性格三维极致增补.mdreferences/腾讯专栏角色脸谱化先导与不弃配角增补.mdreferences/腾讯专栏反派Boss深层目的包装增补.mdreferences/nuwa-深度人物心智模型注入.mdreferences/弧光四象限与配角独立动机.mdreferences/正文可调用素材清单.md<!-- ===== Layer 2: 项目级缓存 ===== -->
若当前服务的项目根目录存在 Agents.md,设计人物传记前必须:
Agents.md;若其中声明了 主输出平台,检索三类模板时优先匹配"适用平台"与主输出平台一致的模板,无匹配时回退到"适用平台:默认"的同类模板Agents.md 中注册了"写作研究模板"——读取对应路径的模板文件,将其人物类约束作为题材×平台人物设计基线Agents.md 中注册了"作者风格模板"——读取对应路径的模板文件,将其作为人物表达 DNA、声口边界、情绪表达方式与禁忌清单参照Agents.md 中注册了"作品蓝本模板"——读取对应路径的模板文件,将 POV 切换规律、对话密度分布和人物出场节奏作为参照Agents.md,或其中未注册对应模板——回退通用默认模式,不报错,不阻断本 Skill 默认消费字段:
> 来源:知乎·水月《如何全面构思一部超长篇小说?》(2026-05-19)。
很多人在次要人物上犯了同一个错误:把次要人物当成情节工具——他在第几章出场、他的作用是推动某个情节、他的性格是这样、他跟主角的关系是那样,然后就完了。
为什么这很重要?因为读者在读超长篇的时候,会对人物形成预期——他会在意那个人物的问题有没有被回应。如果一个人物反复出场但从来没有属于自己的困境,读者在潜意识里会把他降格为"功能性存在"。这种降格会让整个世界的质感变薄。
| 规则 | 说明 |
| --- | --- |
| 问题可以不解决 | 次要人物的问题甚至可以永远悬在那里——但那个问题必须是真实的、能被读者感知的 |
| 问题必须有重量 | 不是"他想要一只猫"这种轻问题——是"他忠诚于一个明知道在利用他的人,因为他欠那个人一条命"这种量级 |
| 问题独立于主线 | 这个问题即使主角不存在也应该成立——它不是从主线派生出来的,而是角色自己人生的产物 |
| 问题与核心张力隐隐呼应 | 不一定直接回答核心张力,但它的存在应该让读者从另一个角度感受核心张力的重量 |
> 来源:知乎·桐梦书涵《为什么很多新手写的小说第1章就被编辑毙了?3个致命错误你中了几个》(2026-07-12)。
第 1 章出场的配角尤其需要即时记忆点——读者没有耐心等到第 10 章才"认识"这个人物。如果在第 1 章亮相时没有留下任何印象,这个配角在读者心中就被归类为"可忽略的背景"。
配角记忆点公式:
配角记忆点 = 1个反常习惯 + 1句口头禅 + 1个与主角对立的小目标
| 组件 | 解释 | 失败案例 | 成功案例 |
| --- | --- | --- | --- |
| 反常习惯 | 一个让读者视觉化记忆的具体行为或身体特征 | "她是个忠诚的丫鬟"——抽象,无画面 | "左手缺一根手指的丫鬟,总偷看小姐的日记"——读者立刻记住了 |
| 口头禅 | 一句能标识该人物的标志性语言模式 | 所有角色说话一模一样 | "袭人温柔体贴、晴雯刚烈倔强、平儿聪慧隐忍"——各有各的声口 |
| 与主角对立的小目标 | 一个不一定要与主线有关、但与该人物自身欲望相关的微型目标,且与主角的利益有摩擦 | 配角的存在只是为了"推动情节"或"传递信息"——工具人 | 丫鬟想要攒钱赎身,而这个目标恰好让她在关键时刻对主角说谎 |
设计约束:
通用-审阅人物传记。> 来源:知乎·水月《如何全面构思一部超长篇小说?》(2026-05-19)。
几乎所有写作教程都把人物构思的顺序弄反了。通常的做法是:先定性格→再定背景→再定弧光→把人物设计好→放进故事里。这个顺序在短篇里还说得过去,在超长篇里会出一个非常具体的问题:人物和故事是两条分开走的线——读者会感觉人物在经历情节,但情节没有真正发生在他身上。
超长篇里,人物的内部矛盾必须和故事的核心张力形成共振。什么叫共振?就是当核心张力对人物施压的时候,压到的恰好是他内部最脆弱的那条缝。他不只是在外部应对危机,他同时也在内部应对自己。这两条线是同一根绳子拧出来的。
如果不是——你会写出一个在故事结尾经历了很多事情、但没有真正被这个故事改变过的人。读者能感觉到这种空洞。
不要先设计人物,而是从核心张力反推人物:
| | 正向设计(先人物后故事) | 反推设计(从张力反推人物) |
| --- | --- | --- |
| 人物与故事的关系 | 人物自洽,但换一个设定他也能存在——他在这个故事里只是凑巧在场 | 人物是这个故事专属的——他这个人的存在,本身就是在回答核心张力提出的问题 |
| 适用场景 | 短篇、角色驱动型故事 | 超长篇、张力驱动型故事 |
| 产出质量 | 人物完整但可能与故事脱节 | 人物与故事不可分割 |
设计核心人物后,逐一验证:
> 来源:知乎·去超越《起点八股文》(2026-06-21)。
网文角色的本质是功能载体,其次才是"有血有肉的人"。为所有角色打下标签——越重要的角色标签越多——角色所有的行为皆基于标签进行,就像游戏中按照代码运行的 NPC。
设计任何角色时,必须先明确这个角色在故事中的功能,再考虑给他贴上性格、外貌、习惯等其他标签:
| 角色功能类型 | 定义 | 典型角色 | 设计时的第一问 |
| --- | --- | --- | --- |
| 资源输送型 | 负责给主角提供信息、道具、资金、机会 | 师父、情报贩子、赞助人 | "他手里有什么主角需要的东西?" |
| 经验供给型 | 被主角击败/超越,成为主角的成长阶梯 | 小Boss、竞争对手、擂台对手 | "打败他能让主角获得什么提升?" |
| 被打脸型 | 负责制造读者想看的"碾压时刻" | 嚣张的富二代、目中无人的前辈 | "他凭什么看不起主角?读者有多想看他被碾压?" |
| 收服/追随型 | 被主角折服后成为助力 | 小弟、追随者、从敌人变队友 | "他为什么愿意追随主角?这个转折是否可信?" |
| 情感关系型 | 负责情感线、关系拉扯、情绪供血 | 女主/男主、红颜知己、CP | "ta 和主角之间的核心张力是什么?" |
| 向导/引路型 | 负责带主角进入新世界/新阶段 | 引路人、介绍人、接头人 | "ta 为什么愿意引路?ta 自己有什么目的?" |
在进入人物小传八问之前,必须先完成读者群体代入感定位。这是市场定位型大纲在人物层的核心要求。
设计每个人物(尤其是主角)时,必须显式回答:
> 多轮实践的核心问题之一:人物设定本身缺乏代偿驱动的底层逻辑。以第2部(本Skill产出的作品)为例,主角是一个"已经做出决定、正在进行流程"的状态——她的起始位置不在"低位",而是"中立位"。读者代入后没有"翻身"的快感,因为不需要翻身。对比第1部标杆作品,主角在第一章就处在"被辜负、被冷落、被替代"的三重低位——读者第一反应是"她好惨,我想看她怎么还回去"。
>
> 网文人物的驱动力不来自"设定完整",而来自"起始低位×代偿空间"。
每个核心/重要人物在设计时,必须先确定其代偿原型归属——这个人物属于四大代偿原型中的哪一类。不同原型的人物起始参数截然不同:
| 代偿原型 | 人物的起始低位参数(设计必要条件) | 人物在故事中的权力关系 | 读者的代偿心理 |
| --- | --- | --- | --- |
| 底层崛起型 | 地位/资源/能力至少两项处于绝对低位;被排挤、被嘲笑或被鄙视的经历必须在第一章内被读者看到;必须有"不甘心"的情绪引擎 | 被上层压制→逐步反超→最终碾压 | "他/她一定会让所有看不起自己的人后悔" |
| 被低估复仇型 | 表面处于弱势/被轻视地位,但实际有隐藏底牌;底牌必须在读者知道而剧中人不知道(或相反)的状态下设计;必须有一个"为什么必须隐藏"的合理理由 | 表面的压制关系(强压弱)vs 隐藏的真实权力关系 | "你们根本不知道他/她是谁" |
| 大女主逆袭型 | 情感/关系/社会地位至少两项处于低位;付出不被看见、被辜负、被替代的经历必须在第一章出现;必须有"觉醒"的空间而非天生强大 | 一开始处于情感/关系权力低端→觉醒后逐步反超→最终让对方后悔 | "他不配!我要看她翻身让他后悔" |
| 无敌碾压型 | 起始状态基本不处于低位(或短暂低位后迅速恢复);核心矛盾不是"变强"而是"展示强" | 主角天然处于权力顶层或迅速到达顶层 | "太强了,看他怎么玩" |
设计规则:
在完成人物传记的四大基础栏位与八问后,必须多走两步:
> 核心诊断:多轮实践反复反馈"对话太少、节奏太慢、缺乏爽点和虐点的密集刺激"。根因之一是人物传记层缺少人物的情绪输出设计和对话参与度设计——人物被设计成了内在完整但外在"无输出密度"的静态角色,而不是能主动驱动章节节奏的情绪引擎。
每个核心/重要人物在传记中必须标注其对话参与度标签,让下游技能(分卷大纲/控制卡/正文生成)知道这个人物在场景中应该怎么"发声":
| 对话参与度等级 | 定义 | 典型人物类型 | 对章节节奏的影响 |
| --- | --- | --- | --- |
| 高密度对话型 | 对话/内心独白占出场篇幅 ≥50%;主要通过语言推进冲突、释放信息、制造拉扯 | 感情流女主、谈判型角色、吐槽役、社交型配角 | 驱动快节奏场景;与ta同框的章节对话占比自动提升至50%+ |
| 中密度对话型 | 对话占出场篇幅 30%-50%;语言和动作交替推进 | 执行型主角、冷静型谋士、观察力强的侦探 | 均衡节奏;可根据场景需求调节 |
| 低密度对话型 | 对话占出场篇幅 ≤30%;主要通过动作、表情、沉默传递信息 | 冷酷杀手、自闭天才、不愿开口的隐士、强大而寡言的Boss | 降速节奏;不宜连续多章以ta为主视角 |
设计规则:
每个核心/重要人物必须设计其特有的爽点输出模式和虐点触发条件。
1. 爽点输出模式
这个人物最能"让读者爽"的场景类型是什么?设计时需要标注:
| 爽点模式 | 定义 | 示例 | 对应读者心理 |
| --- | --- | --- | --- |
| 反击碾压型 | 被压制→反击→碾压→旁观者震惊 | 女主被冷落后在事业/社交场合惊艳全场 | "该!让你看不起她!" |
| 打脸揭穿型 | 积累误会→关键时刻揭穿/暴露真相 | 别人以为主角是废物,关键时刻亮出真实身份 | "终于等到这一刻了!" |
| 智性碾压型 | 通过智力/信息差降维打击对手 | 主角用对手看不懂的布局一网打尽 | "原来前面都是伏笔!" |
| 关系拉扯型 | 张力累积→突破/表白/翻面 | 冷战多年的CP在危机中终于坦诚 | "终于说出来了!" |
| 反差震惊型 | 隐藏实力→在绝境中爆发 | 平时低调的主角在必死之局中一招逆转 | "这人也太猛了吧!" |
人物传记中必须标注:这个人物主要的1-2种爽点输出模式,以及每种模式在正文中最先触发的位置(第几章/第几个场景)。
2. 虐点触发条件
这个人物最能"让读者心疼/揪心/愤怒"的触发条件是什么?设计时需要标注:
| 虐点类型 | 触发条件 | 读者反应 | 注意事项 |
| --- | --- | --- | --- |
| 被辜负/被误解 | 付出真心反被伤害、善意被曲解 | "不要对他好!他不配!" | 必须后续有报复或澄清窗口,纯虐劝退 |
| 被比较/被替代 | 被拿来和"前任/白月光/别人"对比 | "凭什么!" | 需要有"我比他强"的逆转空间 |
| 被迫选择 | 两个都重要的事物必须二选一 | "能不能都要啊…" | 选择后果必须在后续兑现 |
| 牺牲不被看见 | 默默付出但无人知晓 | "你知道他做了什么吗…" | 需要有真相大白的时机 |
设计规则:
每个人物在设计时标注一个情绪密度标签,描述ta出场时给章节带来的情绪强度:
| 情绪密度等级 | 定义 | 对章节节奏的影响 |
| --- | --- | --- |
| 高密度型 | ta出场时情绪烈度自动上升一个台阶——冲突激化、情感爆发、节奏加速 | 高密度角色是"节奏加速器",不宜连续3章以ta为主视角(读者会疲劳) |
| 中密度型 | ta出场时情绪适中、节奏平稳——负责信息推进、关系保温、场景锚定 | 中密度角色是"节奏稳定器",可长期担任主视角 |
| 低密度型 | ta出场时情绪放缓、留白增多——负责思考、沉淀、余韵承接 | 低密度角色是"节奏减速器",在高压情节后作为情绪缓冲出场 |
验收规则:
> 来源:知乎《稿费从1000到50000,写好大纲决定你稿费的上限》(顾里木图的小酒馆,2026-06-15)。阅文2024年财报显示IP改编作品营收占比已超过45%。
设计人物时,必须从"设定是否完整"升级到"人设是否值钱"的维度评估。市场已验证的值钱人设通常具备以下三维特征:
| 维度 | 定义 | 设计规则 | 典型示例 |
| --- | --- | --- | --- |
| 反差感 | 表面身份与真实能力/身份之间的落差 | 反差越大,读者记忆点越强;但反差必须有合理逻辑支撑,不能为反差而反差 | "表面是废物,实际是战神";"表面是恶女,实际在布局" |
| 成长性 | 人物从低位到高位的可演进空间 | 起始低位必须可感知(不能是"抽象的弱"),成长路径必须可预见(不能是"突然变强") | 从被欺负到反击、从迷茫到坚定 |
| 标签化 | 人物能否用3个以内的词被精准记住 | 标签越鲜明,读者记忆成本越低;但标签不能替代人物深度 | 疯批、病娇、反骨、舔狗、白切黑 |
设计规则:
每个核心人物在设计时,必须回答以下经济价值问题:
设计规则:
设计每个核心/重要人物时,必须按以下模板完整填写人设说明书,作为人物传记的摘要层前置文件:
- 姓名 / 年龄 / 身份
- 核心标签(3个词,精准可记忆)
- 性格特点(2个优点 + 1个缺点)
- 成长弧线(从哪里来→到哪里去,一句话说清人物的核心变化方向)
- 经济价值点(适合改编成什么?该角色的核心吸引力是什么?)
模板使用规则:
人设说明书_XXX.md),放在人物所在的项目目录下。> 来源:知乎《稿费从1000到50000,写好大纲决定你稿费的上限》(顾里木图的小酒馆,2026-06-15)。
设计人物时,为每个核心角色列一张"资产负债表"——用于快速判断角色的爽虐平衡:
| 类别 | 资产项(让人物爽) | 负债项(让人物虐) |
| --- | --- | --- |
| 定义 | 角色拥有的优势资源 | 角色面临的制约和代价 |
| 典型条目 | 金手指、背景靠山、特殊技能、人脉关系 | 仇人/宿敌、软肋/牵绊、秘密/把柄、责任/枷锁 |
| 对读者的影响 | 资产越多→角色越爽→读者代偿满足 | 负债越多→角色越虐→读者代入牵动 |
| 设计规则 | 资产不能一次性全部亮出,应有分层释放计划 | 负债不能全是外部强加的,至少1项是角色主动承担的选择后果 |
设计规则:
> 来源:自知乎精华《如何写好一个优质的长篇小说?》(摘星,2026-06-17)。
>
> 社区验证:七猫作家交流区精华帖(收藏642)中"人设"板块(7篇)是第二大纯能力域,验证了角色设计能力的重要性高于大纲方法论。本 Skill 的读者代入感定位、代偿原型、人物对话参与度、情绪密度标签、人设经济价值与资产负债表等新增规则直接响应了社区对人设"不模板化、不工具化、不崩塌"的核心诉求。
主角的完整成长弧光应覆盖以下六个阶段。这不是"每个阶段需要占多少篇幅",而是"整个故事中主角必须经历这些阶段,缺一个就弧线不完整":
| 阶段 | 定义 | 在故事中的出现位置 | 验收标准 |
| --- | --- | --- | --- |
| ① 普通/起始 | 主角以"未觉醒"状态出场——带着缺陷、执念或盲区。不是"已经很强了"而是"还不知道自己要面对什么" | 第一卷前段 | 读者能在一章内感受到:这个主角有什么问题/缺什么 |
| ② 受挫/碰壁 | 第一次重大尝试以失败告终,或第一次认识到"事情没这么简单"。开始意识到自己的不足 | 第一卷中后段 | 失败的具体代价是否可感知(不只是"没成功"而是失去了什么) |
| ③ 信念破碎 | 核心信念被击碎——一直相信的东西(正义必赢/努力就有回报/人性本善等)被铁一般的事实推翻。这是最关键的一步 | 第二卷中段(反转/低谷区) | 信念破碎是否来自主线逻辑的必然结果,而不是作者安排的"强行催泪" |
| ④ 挣扎/蜕变 | 在信念废墟上重建新的认知。这个阶段主角会走得摇摇晃晃——新信念还不够稳,但已经回不到过去的自己了 | 第二卷中后段 | 蜕变是否有具体的"放弃某样东西"的决定——放弃了旧信念、旧关系、旧身份 |
| ⑤ 定型/成熟 | 新信念基本稳固,主角以"完整的自己"面对最终挑战。不再需要外部验证来确认自己的选择 | 第三卷前段 | 定型后的主角做选择的方式与第①阶段是否有本质区别 |
| ⑥ 收尾/完成 | 终极目标达成或放弃,但主角已经不再是最初那个人。即使外部结果不如预期,内部已经完成了成长 | 第三卷中后段 | 收尾时刻是否回扣了第①阶段的状态——"最初他缺什么,现在他成了什么" |
> 来源:自知乎精华《如何写好一个优质的长篇小说?》(摘星,2026-06-17)。
每个核心配角(包括但不限于:主角的盟友、导师、恋人、对手、重要功能性角色)在传记中必须覆盖以下四个维度的定义。缺少任何一维,该配角判定为"工具人风险"——有沦为推进主角的工具的倾向:
| 维度 | 定义 | 验收问题 |
| --- | --- | --- |
| 欲望 | 这个角色自己想要什么(与主角无关的独立动机) | 如果主角从故事中消失,这个角色还会想要它吗? |
| 立场 | 这个角色基于自身经历和欲望,形成了怎样的价值判断和行为准则 | 角色的立场是否与主角有一定程度的差异甚至冲突?哪怕他们是一边的 |
| 秘密 | 这个角色有不为人知的过去、隐藏的动机或不愿被触碰的软肋 | 这个秘密在正文中是否有至少一次"几乎暴露"的时刻,而不仅仅是藏在传记里 |
| 结局 | 这个角色在故事结束时处于什么状态——不是"活着/死了"而是"他成了什么/失去了什么/明白了什么" | 角色的结局是否由其自身的欲望和选择驱动,而不是单纯被主线结局裹挟 |
> 来源:知乎·虎兔阅读《好莱坞的"七层模型"中国化:为什么你的网文火得快凉得更快?》(2026-07-18,第2层:儒释道三教)。
西方叙事的道德逻辑是"善恶二元对立"——英雄是善的化身,反派是恶的化身,故事以"善战胜恶"为终点。中国叙事的道德逻辑是"阴阳转化、正邪一体"——善与恶不是两种人,而是同一个人身上的两种可能。这种"灰色道德"是中国叙事的核心优势,也是当代读者对复杂人性需求的方向。
| 维度 | 西方模式(善恶二元) | 中国模式(阴阳转化) |
| --- | --- | --- |
| 反派本质 | 天生邪恶 / 被黑暗力量腐化 | 被体制/欲望/业障一步步异化的普通人 |
| 叙事逻辑 | 杀死怪物 = 解决问题 | 疏导转化 = 化解问题(大禹治水式的"不杀而治") |
| 道德框架 | 非黑即白、线性救赎 | 因果报应、轮回转世、正邪同源 |
| 读者体验 | 正义得到伸张的满足感 | "他怎么会变成这样"的复杂余味 + "他还能回头吗"的持续追问 |
| 典型作品 | 超级英雄电影(反派被消灭→世界恢复和平) | 《笑傲江湖》岳不群——他不是纯粹的恶,他是"君子剑"被权力异化的堕落叙事 |
> 中国作者的文化基因里自带"阴阳转化"的叙事本能——不要把它浪费在"善恶二元"的简单对立上。岳不群比伏地魔更有中国味,不是因为他更邪恶,而是因为他曾经是个好人。
> 市场教训:有读者反馈"主角慢悠悠晃进少年班之前还好,被确定为天才的戏份也还不错,但问题在于——主角的天才对现实造成的影响太低,近乎没有。二三十万字了,主角只是影响了自己的命运和周围一小部分人,对整个社会没有贡献。"
> 学霸文的要点并不在于主角有多牛逼,而在于主角把世界变得牛逼起来了。这条原则不只适用于学霸文——任何定位为"拥有非凡能力"的角色,其能力的叙事影响范围必须与定位匹配。
设计承担核心能力的角色时,必须标注其能力影响范围,并确保该范围随正文推进持续扩大:
| 正文阶段 | 对主角能力影响范围的预期下限 | 验收标准 |
| --- | --- | --- |
| 0–10万字(开篇) | 主角的能力至少改变了自己所在的小生态(班级排名/科室地位/个人生存状态/营地的局面) | 读者能明确感知:主角和第一章开始时不一样了,ta的能力在起作用 |
| 10–30万字(前期) | 影响范围扩大到周边圈子——同班同学/所在小队/身边的人开始因主角的能力而改变状态 | 开始有人因主角的能力改变命运/态度/选择,配角因主角而成长或崩塌 |
| 30–60万字(中前期) | 影响范围触及所属组织或所在区域的格局——帮派/宗门/部门/前线的力量对比发生变化 | 主角能力的"代际水平"或"稀缺程度"被外界注意到,引发组织层面的反应 |
| 60万字+(中长期) | 影响范围达到行业/领域/战场/社会层面——规则因主角的能力而改写 | 主线冲突中主角能力的变现方式从"解决个人问题"升级为"解决群体/系统性问题" |
不匹配判定:
不同代偿原型的能力影响范围增长速度不同——设计时不能随意设定:
业余大纲的人物设定通常止步于姓名、年龄、外貌和简单性格标签。专业大纲的人物小传必须回答以下八个问题,缺一不可:
> 认知心理学原理:特征融合阈值理论表明——当把两个原型缝合时,读者可以通过二元对比反向拆解出素材来源(A+B = 一个"混合体",基因来源太清晰)。但引入第三个原型C后,特征之间发生化学反应,产生A、B、C都不具备的涌现特质,这个角色不再是任何原型的变体,而是一个全新的生命体。三,是最小可行的熔炼数。
设计核心主角、重要反派或关键配角时适用。次要角色(出场不足3次的功能性角色)不必执行此规则。
设计核心人物时,从以下三个来源各取一个维度进行化合:
化合规则:
> 要写一个迷人的反派:① 取《蝙蝠侠》小丑的"混乱哲学"——不是为了钱,是为了证明人性本恶,秩序是个笑话;② 取《JOJO》DIO的"极致之恶与超凡魅力"——作恶时有王者姿态,让追随者甘愿献上一切;③ 取现实某位争议性企业家的"扭曲说服力"——用逻辑自洽的歪理把你智商按在地上摩擦。捏在一起放进温文尔雅西装革履的大学教授身体里。读者看着眼熟,但无法指认任何具体来源。
竞对分析/ 已存在与当前项目、当前平台或当前赛道相关的竞对分析报告,设计人物传记前必须先读取并纳入本轮判断。通用-分析竞对作品,至少补齐 Top10 候选池、3–5 本主样本与四层深拆速览;若任务限制导致本轮无法补齐,必须显眼记录盲区,并降低本轮人物传记成熟度判断。5 个默认关键维度里形成可举证的追平路径,并尽量在其中 2–3 项建立明确领先方案。当人物传记服务起点中文网,或未标平台而默认按起点基线处理时,默认把竞对吸收拆成以下四层,并翻译成人物级设计约束:
起点语境下,默认尽量使用以下术语,而不是写成空泛的“这个人物更立了”:均订、高订、首订、追订、收订比、分类月票榜、畅销榜、新书榜、三江、本章说 / 段评、书友圈、老白读者。拿不到精确值时必须写成代理信号,不得伪造具体数字。
通用-分析竞对作品,补齐 Top10 候选池 → 3–5 本主样本 → 四层深拆 的最小结论集。人物硬要求固定按三层优先级执行:先保可写性底盘(短板 / 动机 / 拉扯),再保结构化可调用字段,最后补增强模块与长期维护项。
> 核心理念源自 女娲 · Skill造人术:好的人物不是漂亮人设的堆砌,而是一套可运行的认知操作系统。详细方法论见 references/nuwa-深度人物心智模型注入.md。
人物传记设计时,在完成四大基础栏位与八问后,默认追加以下 Nuwa 级深度层。这不是"锦上添花",而是把人物从"设定完整"提升到"可预测、可碰撞、读者能感受到其思维重量"的关键工序。
心智模型 = 人物看待世界的核心镜片,决定他如何理解事件、判断他人、做出选择。它不是"标签"(如"他很聪明"),而是"认知规则"(如"信任是需要挣的,不是给的")。
设计规则:
传记落位:心智模型写入传记的"价值观 / 误信"区域,格式见 reference 文件 §2.4。
决策启发式 = 人物在压力下快速做判断的"如果X,则Y"式规则。它们比心智模型更具体、更行动导向。
设计规则:
传记落位:决策启发式写入传记的"底线 / 开关"与"反制动作模板"区域。
Nuwa 级表达DNA 不只是"说话很冷"或"爱怼人",而是从以下可测量维度建立人物的语言身份证:平均句长、疑问句比例、类比密度、确定性语气、转折频率、引用习惯、禁忌词与口癖。
设计规则:
传记落位:表达DNA 写入传记的"写作抓手交付"区块内的"口头禅 / 句式习惯",格式见 reference 文件 §4.5。
Nuwa 核心原则:矛盾是人物的核心特征,不是需要修复的 Bug。一个人物没有内在矛盾 = 纸板人。
三种矛盾类型:
传记落位:矛盾写入传记的"内在冲突体系"与"心理弧线"区域,格式见 reference 文件 §5.5。
诚实边界 = 人物看不到什么、理解不了什么、做不到什么。一个人物没有盲区 = 不可信。
设计规则:
传记落位:诚实边界写入传记的"能力边界"区域,格式见 reference 文件 §6.4。
人物的思维框架来源与传承:受谁影响(导师/经历/创伤),正在影响谁(徒弟/追随者/被保护者),在故事思想地图上的位置(与其他人物的立场对比关系)。
传记落位:智识谱系写入传记的"关系网"或单独"思想谱系"区域,格式见 reference 文件 §7.2。
核心/重要人物设计完成后,默认用以下自检确认是否已达 Nuwa 级深度:
Take lornshrimp/通用-设计人物传记 from the repository into ~/.claude/skills for personal
use, or into .claude/skills inside a project.
The agent identifies a skill by the name field in its header. Two skills with the
same name cannot sit side by side — one of them will be ignored.