用于设计、重写、补强人物传记。适合产出可回指、可核查、可直接调用的人物裁判源,并统一承接传记模板、动机代价、能力边界、关系网、成长时间线、价值观与心理弧线。内置 Nuwa 深度人物心智模型注入(心智模型提炼、表达DNA、决策启发式、矛盾张力、诚实边界)。关键词:设计人物传记、人物裁判源、成长时间线、价值观、关系网、心理弧线、心智模型、表达DNA、决策启发式。
npx skills add https://github.com/lornshrimp/Lorn.NovelWriteSkills --skill 通用-设计人物传记
<!-- ===== Layer 1: 永久缓存 ===== -->
> 题材路由:若 .github\题材专用Skills\ 目录存在对应的 <题材>-设计人物传记 Skill,则:
> - 将题材特性骨架路由到 <题材>-设计人物传记,该 Skill 位于 .github\题材专用Skills\ 目录。
> - 命中本技能时,必须优先强制加载当前 Skill 与 <题材>-设计人物传记。
人物传记应写成作者可长期调用的裁判源,而不是漂亮但难落地的人设简介。
<!-- ===== Layer 3: 场景缓存 ===== -->
以下所列 references 文件必须通过 read_file 工具逐文件读取,不得因"已有相关知识"、"之前执行时已读过"、"该文件只是参考"为理由跳过任何一条。 每条 references 按其标注的必读等级强制执行:
reference_missing_{refName},不得静默跳过。references/人物传记最小结构模板.mdreferences/心理弧线与索引规则.mdreferences/质量控制与验证流程.mdreferences/完整精简模板_动态状态_行为记录补编.mdreferences/人物文件落盘与三级索引规则.mdreferences/缺陷执念秘密与反派动机.mdreferences/人物七变量与三维校准.md../../写作研究/网文留存模型.md — 留存基线,定义人物"留存抓手"字段——不依赖主角滤镜也能吸引读者继续看的人物特征references/腾讯专栏人物行动显性格增补.mdreferences/腾讯专栏人物极致化与反差化增补.mdreferences/腾讯专栏脸谱化人物初步增补.mdreferences/腾讯专栏七位作者人设金句增补.mdreferences/腾讯专栏人物身份外貌性格三维极致增补.mdreferences/腾讯专栏角色脸谱化先导与不弃配角增补.mdreferences/腾讯专栏反派Boss深层目的包装增补.mdreferences/nuwa-深度人物心智模型注入.mdreferences/弧光四象限与配角独立动机.mdreferences/正文可调用素材清单.md<!-- ===== Layer 2: 项目级缓存 ===== -->
若当前服务的项目根目录存在 Agents.md,设计人物传记前必须:
Agents.md;若其中声明了 主输出平台,检索三类模板时优先匹配"适用平台"与主输出平台一致的模板,无匹配时回退到"适用平台:默认"的同类模板Agents.md 中注册了"写作研究模板"——读取对应路径的模板文件,将其人物类约束作为题材×平台人物设计基线Agents.md 中注册了"作者风格模板"——读取对应路径的模板文件,将其作为人物表达 DNA、声口边界、情绪表达方式与禁忌清单参照Agents.md 中注册了"作品蓝本模板"——读取对应路径的模板文件,将 POV 切换规律、对话密度分布和人物出场节奏作为参照Agents.md,或其中未注册对应模板——回退通用默认模式,不报错,不阻断本 Skill 默认消费字段:
> 来源:知乎·水月《如何全面构思一部超长篇小说?》(2026-05-19)。
很多人在次要人物上犯了同一个错误:把次要人物当成情节工具——他在第几章出场、他的作用是推动某个情节、他的性格是这样、他跟主角的关系是那样,然后就完了。
为什么这很重要?因为读者在读超长篇的时候,会对人物形成预期——他会在意那个人物的问题有没有被回应。如果一个人物反复出场但从来没有属于自己的困境,读者在潜意识里会把他降格为"功能性存在"。这种降格会让整个世界的质感变薄。
| 规则 | 说明 |
| --- | --- |
| 问题可以不解决 | 次要人物的问题甚至可以永远悬在那里——但那个问题必须是真实的、能被读者感知的 |
| 问题必须有重量 | 不是"他想要一只猫"这种轻问题——是"他忠诚于一个明知道在利用他的人,因为他欠那个人一条命"这种量级 |
| 问题独立于主线 | 这个问题即使主角不存在也应该成立——它不是从主线派生出来的,而是角色自己人生的产物 |
| 问题与核心张力隐隐呼应 | 不一定直接回答核心张力,但它的存在应该让读者从另一个角度感受核心张力的重量 |
> 来源:知乎·桐梦书涵《为什么很多新手写的小说第1章就被编辑毙了?3个致命错误你中了几个》(2026-07-12)。
第 1 章出场的配角尤其需要即时记忆点——读者没有耐心等到第 10 章才"认识"这个人物。如果在第 1 章亮相时没有留下任何印象,这个配角在读者心中就被归类为"可忽略的背景"。
配角记忆点公式:
配角记忆点 = 1个反常习惯 + 1句口头禅 + 1个与主角对立的小目标
| 组件 | 解释 | 失败案例 | 成功案例 |
| --- | --- | --- | --- |
| 反常习惯 | 一个让读者视觉化记忆的具体行为或身体特征 | "她是个忠诚的丫鬟"——抽象,无画面 | "左手缺一根手指的丫鬟,总偷看小姐的日记"——读者立刻记住了 |
| 口头禅 | 一句能标识该人物的标志性语言模式 | 所有角色说话一模一样 | "袭人温柔体贴、晴雯刚烈倔强、平儿聪慧隐忍"——各有各的声口 |
| 与主角对立的小目标 | 一个不一定要与主线有关、但与该人物自身欲望相关的微型目标,且与主角的利益有摩擦 | 配角的存在只是为了"推动情节"或"传递信息"——工具人 | 丫鬟想要攒钱赎身,而这个目标恰好让她在关键时刻对主角说谎 |
设计约束:
通用-审阅人物传记。> 来源:知乎·水月《如何全面构思一部超长篇小说?》(2026-05-19)。
几乎所有写作教程都把人物构思的顺序弄反了。通常的做法是:先定性格→再定背景→再定弧光→把人物设计好→放进故事里。这个顺序在短篇里还说得过去,在超长篇里会出一个非常具体的问题:人物和故事是两条分开走的线——读者会感觉人物在经历情节,但情节没有真正发生在他身上。
超长篇里,人物的内部矛盾必须和故事的核心张力形成共振。什么叫共振?就是当核心张力对人物施压的时候,压到的恰好是他内部最脆弱的那条缝。他不只是在外部应对危机,他同时也在内部应对自己。这两条线是同一根绳子拧出来的。
如果不是——你会写出一个在故事结尾经历了很多事情、但没有真正被这个故事改变过的人。读者能感觉到这种空洞。
不要先设计人物,而是从核心张力反推人物:
| | 正向设计(先人物后故事) | 反推设计(从张力反推人物) |
| --- | --- | --- |
| 人物与故事的关系 | 人物自洽,但换一个设定他也能存在——他在这个故事里只是凑巧在场 | 人物是这个故事专属的——他这个人的存在,本身就是在回答核心张力提出的问题 |
| 适用场景 | 短篇、角色驱动型故事 | 超长篇、张力驱动型故事 |
| 产出质量 | 人物完整但可能与故事脱节 | 人物与故事不可分割 |
设计核心人物后,逐一验证:
> 来源:知乎·去超越《起点八股文》(2026-06-21)。
网文角色的本质是功能载体,其次才是"有血有肉的人"。为所有角色打下标签——越重要的角色标签越多——角色所有的行为皆基于标签进行,就像游戏中按照代码运行的 NPC。
设计任何角色时,必须先明确这个角色在故事中的功能,再考虑给他贴上性格、外貌、习惯等其他标签:
| 角色功能类型 | 定义 | 典型角色 | 设计时的第一问 |
| --- | --- | --- | --- |
| 资源输送型 | 负责给主角提供信息、道具、资金、机会 | 师父、情报贩子、赞助人 | "他手里有什么主角需要的东西?" |
| 经验供给型 | 被主角击败/超越,成为主角的成长阶梯 | 小Boss、竞争对手、擂台对手 | "打败他能让主角获得什么提升?" |
| 被打脸型 | 负责制造读者想看的"碾压时刻" | 嚣张的富二代、目中无人的前辈 | "他凭什么看不起主角?读者有多想看他被碾压?" |
| 收服/追随型 | 被主角折服后成为助力 | 小弟、追随者、从敌人变队友 | "他为什么愿意追随主角?这个转折是否可信?" |
| 情感关系型 | 负责情感线、关系拉扯、情绪供血 | 女主/男主、红颜知己、CP | "ta 和主角之间的核心张力是什么?" |
| 向导/引路型 | 负责带主角进入新世界/新阶段 | 引路人、介绍人、接头人 | "ta 为什么愿意引路?ta 自己有什么目的?" |
在进入人物小传八问之前,必须先完成读者群体代入感定位。这是市场定位型大纲在人物层的核心要求。
设计每个人物(尤其是主角)时,必须显式回答:
> 多轮实践的核心问题之一:人物设定本身缺乏代偿驱动的底层逻辑。以第2部(本Skill产出的作品)为例,主角是一个"已经做出决定、正在进行流程"的状态——她的起始位置不在"低位",而是"中立位"。读者代入后没有"翻身"的快感,因为不需要翻身。对比第1部标杆作品,主角在第一章就处在"被辜负、被冷落、被替代"的三重低位——读者第一反应是"她好惨,我想看她怎么还回去"。
>
> 网文人物的驱动力不来自"设定完整",而来自"起始低位×代偿空间"。
每个核心/重要人物在设计时,必须先确定其代偿原型归属——这个人物属于四大代偿原型中的哪一类。不同原型的人物起始参数截然不同:
| 代偿原型 | 人物的起始低位参数(设计必要条件) | 人物在故事中的权力关系 | 读者的代偿心理 |
| --- | --- | --- | --- |
| 底层崛起型 | 地位/资源/能力至少两项处于绝对低位;被排挤、被嘲笑或被鄙视的经历必须在第一章内被读者看到;必须有"不甘心"的情绪引擎 | 被上层压制→逐步反超→最终碾压 | "他/她一定会让所有看不起自己的人后悔" |
| 被低估复仇型 | 表面处于弱势/被轻视地位,但实际有隐藏底牌;底牌必须在读者知道而剧中人不知道(或相反)的状态下设计;必须有一个"为什么必须隐藏"的合理理由 | 表面的压制关系(强压弱)vs 隐藏的真实权力关系 | "你们根本不知道他/她是谁" |
| 大女主逆袭型 | 情感/关系/社会地位至少两项处于低位;付出不被看见、被辜负、被替代的经历必须在第一章出现;必须有"觉醒"的空间而非天生强大 | 一开始处于情感/关系权力低端→觉醒后逐步反超→最终让对方后悔 | "他不配!我要看她翻身让他后悔" |
| 无敌碾压型 | 起始状态基本不处于低位(或短暂低位后迅速恢复);核心矛盾不是"变强"而是"展示强" | 主角天然处于权力顶层或迅速到达顶层 | "太强了,看他怎么玩" |
设计规则:
在完成人物传记的四大基础栏位与八问后,必须多走两步:
> 核心诊断:多轮实践反复反馈"对话太少、节奏太慢、缺乏爽点和虐点的密集刺激"。根因之一是人物传记层缺少人物的情绪输出设计和对话参与度设计——人物被设计成了内在完整但外在"无输出密度"的静态角色,而不是能主动驱动章节节奏的情绪引擎。
每个核心/重要人物在传记中必须标注其对话参与度标签,让下游技能(分卷大纲/控制卡/正文生成)知道这个人物在场景中应该怎么"发声":
| 对话参与度等级 | 定义 | 典型人物类型 | 对章节节奏的影响 |
| --- | --- | --- | --- |
| 高密度对话型 | 对话/内心独白占出场篇幅 ≥50%;主要通过语言推进冲突、释放信息、制造拉扯 | 感情流女主、谈判型角色、吐槽役、社交型配角 | 驱动快节奏场景;与ta同框的章节对话占比自动提升至50%+ |
| 中密度对话型 | 对话占出场篇幅 30%-50%;语言和动作交替推进 | 执行型主角、冷静型谋士、观察力强的侦探 | 均衡节奏;可根据场景需求调节 |
| 低密度对话型 | 对话占出场篇幅 ≤30%;主要通过动作、表情、沉默传递信息 | 冷酷杀手、自闭天才、不愿开口的隐士、强大而寡言的Boss | 降速节奏;不宜连续多章以ta为主视角 |
设计规则:
每个核心/重要人物必须设计其特有的爽点输出模式和虐点触发条件。
1. 爽点输出模式
这个人物最能"让读者爽"的场景类型是什么?设计时需要标注:
| 爽点模式 | 定义 | 示例 | 对应读者心理 |
| --- | --- | --- | --- |
| 反击碾压型 | 被压制→反击→碾压→旁观者震惊 | 女主被冷落后在事业/社交场合惊艳全场 | "该!让你看不起她!" |
| 打脸揭穿型 | 积累误会→关键时刻揭穿/暴露真相 | 别人以为主角是废物,关键时刻亮出真实身份 | "终于等到这一刻了!" |
| 智性碾压型 | 通过智力/信息差降维打击对手 | 主角用对手看不懂的布局一网打尽 | "原来前面都是伏笔!" |
| 关系拉扯型 | 张力累积→突破/表白/翻面 | 冷战多年的CP在危机中终于坦诚 | "终于说出来了!" |
| 反差震惊型 | 隐藏实力→在绝境中爆发 | 平时低调的主角在必死之局中一招逆转 | "这人也太猛了吧!" |
人物传记中必须标注:这个人物主要的1-2种爽点输出模式,以及每种模式在正文中最先触发的位置(第几章/第几个场景)。
2. 虐点触发条件
这个人物最能"让读者心疼/揪心/愤怒"的触发条件是什么?设计时需要标注:
| 虐点类型 | 触发条件 | 读者反应 | 注意事项 |
| --- | --- | --- | --- |
| 被辜负/被误解 | 付出真心反被伤害、善意被曲解 | "不要对他好!他不配!" | 必须后续有报复或澄清窗口,纯虐劝退 |
| 被比较/被替代 | 被拿来和"前任/白月光/别人"对比 | "凭什么!" | 需要有"我比他强"的逆转空间 |
| 被迫选择 | 两个都重要的事物必须二选一 | "能不能都要啊…" | 选择后果必须在后续兑现 |
| 牺牲不被看见 | 默默付出但无人知晓 | "你知道他做了什么吗…" | 需要有真相大白的时机 |
设计规则:
每个人物在设计时标注一个情绪密度标签,描述ta出场时给章节带来的情绪强度:
| 情绪密度等级 | 定义 | 对章节节奏的影响 |
| --- | --- | --- |
| 高密度型 | ta出场时情绪烈度自动上升一个台阶——冲突激化、情感爆发、节奏加速 | 高密度角色是"节奏加速器",不宜连续3章以ta为主视角(读者会疲劳) |
| 中密度型 | ta出场时情绪适中、节奏平稳——负责信息推进、关系保温、场景锚定 | 中密度角色是"节奏稳定器",可长期担任主视角 |
| 低密度型 | ta出场时情绪放缓、留白增多——负责思考、沉淀、余韵承接 | 低密度角色是"节奏减速器",在高压情节后作为情绪缓冲出场 |
验收规则:
> 来源:知乎《稿费从1000到50000,写好大纲决定你稿费的上限》(顾里木图的小酒馆,2026-06-15)。阅文2024年财报显示IP改编作品营收占比已超过45%。
设计人物时,必须从"设定是否完整"升级到"人设是否值钱"的维度评估。市场已验证的值钱人设通常具备以下三维特征:
| 维度 | 定义 | 设计规则 | 典型示例 |
| --- | --- | --- | --- |
| 反差感 | 表面身份与真实能力/身份之间的落差 | 反差越大,读者记忆点越强;但反差必须有合理逻辑支撑,不能为反差而反差 | "表面是废物,实际是战神";"表面是恶女,实际在布局" |
| 成长性 | 人物从低位到高位的可演进空间 | 起始低位必须可感知(不能是"抽象的弱"),成长路径必须可预见(不能是"突然变强") | 从被欺负到反击、从迷茫到坚定 |
| 标签化 | 人物能否用3个以内的词被精准记住 | 标签越鲜明,读者记忆成本越低;但标签不能替代人物深度 | 疯批、病娇、反骨、舔狗、白切黑 |
设计规则:
每个核心人物在设计时,必须回答以下经济价值问题:
设计规则:
设计每个核心/重要人物时,必须按以下模板完整填写人设说明书,作为人物传记的摘要层前置文件:
- 姓名 / 年龄 / 身份
- 核心标签(3个词,精准可记忆)
- 性格特点(2个优点 + 1个缺点)
- 成长弧线(从哪里来→到哪里去,一句话说清人物的核心变化方向)
- 经济价值点(适合改编成什么?该角色的核心吸引力是什么?)
模板使用规则:
人设说明书_XXX.md),放在人物所在的项目目录下。> 来源:知乎《稿费从1000到50000,写好大纲决定你稿费的上限》(顾里木图的小酒馆,2026-06-15)。
设计人物时,为每个核心角色列一张"资产负债表"——用于快速判断角色的爽虐平衡:
| 类别 | 资产项(让人物爽) | 负债项(让人物虐) |
| --- | --- | --- |
| 定义 | 角色拥有的优势资源 | 角色面临的制约和代价 |
| 典型条目 | 金手指、背景靠山、特殊技能、人脉关系 | 仇人/宿敌、软肋/牵绊、秘密/把柄、责任/枷锁 |
| 对读者的影响 | 资产越多→角色越爽→读者代偿满足 | 负债越多→角色越虐→读者代入牵动 |
| 设计规则 | 资产不能一次性全部亮出,应有分层释放计划 | 负债不能全是外部强加的,至少1项是角色主动承担的选择后果 |
设计规则:
> 来源:自知乎精华《如何写好一个优质的长篇小说?》(摘星,2026-06-17)。
>
> 社区验证:七猫作家交流区精华帖(收藏642)中"人设"板块(7篇)是第二大纯能力域,验证了角色设计能力的重要性高于大纲方法论。本 Skill 的读者代入感定位、代偿原型、人物对话参与度、情绪密度标签、人设经济价值与资产负债表等新增规则直接响应了社区对人设"不模板化、不工具化、不崩塌"的核心诉求。
主角的完整成长弧光应覆盖以下六个阶段。这不是"每个阶段需要占多少篇幅",而是"整个故事中主角必须经历这些阶段,缺一个就弧线不完整":
| 阶段 | 定义 | 在故事中的出现位置 | 验收标准 |
| --- | --- | --- | --- |
| ① 普通/起始 | 主角以"未觉醒"状态出场——带着缺陷、执念或盲区。不是"已经很强了"而是"还不知道自己要面对什么" | 第一卷前段 | 读者能在一章内感受到:这个主角有什么问题/缺什么 |
| ② 受挫/碰壁 | 第一次重大尝试以失败告终,或第一次认识到"事情没这么简单"。开始意识到自己的不足 | 第一卷中后段 | 失败的具体代价是否可感知(不只是"没成功"而是失去了什么) |
| ③ 信念破碎 | 核心信念被击碎——一直相信的东西(正义必赢/努力就有回报/人性本善等)被铁一般的事实推翻。这是最关键的一步 | 第二卷中段(反转/低谷区) | 信念破碎是否来自主线逻辑的必然结果,而不是作者安排的"强行催泪" |
| ④ 挣扎/蜕变 | 在信念废墟上重建新的认知。这个阶段主角会走得摇摇晃晃——新信念还不够稳,但已经回不到过去的自己了 | 第二卷中后段 | 蜕变是否有具体的"放弃某样东西"的决定——放弃了旧信念、旧关系、旧身份 |
| ⑤ 定型/成熟 | 新信念基本稳固,主角以"完整的自己"面对最终挑战。不再需要外部验证来确认自己的选择 | 第三卷前段 | 定型后的主角做选择的方式与第①阶段是否有本质区别 |
| ⑥ 收尾/完成 | 终极目标达成或放弃,但主角已经不再是最初那个人。即使外部结果不如预期,内部已经完成了成长 | 第三卷中后段 | 收尾时刻是否回扣了第①阶段的状态——"最初他缺什么,现在他成了什么" |
> 来源:自知乎精华《如何写好一个优质的长篇小说?》(摘星,2026-06-17)。
每个核心配角(包括但不限于:主角的盟友、导师、恋人、对手、重要功能性角色)在传记中必须覆盖以下四个维度的定义。缺少任何一维,该配角判定为"工具人风险"——有沦为推进主角的工具的倾向:
| 维度 | 定义 | 验收问题 |
| --- | --- | --- |
| 欲望 | 这个角色自己想要什么(与主角无关的独立动机) | 如果主角从故事中消失,这个角色还会想要它吗? |
| 立场 | 这个角色基于自身经历和欲望,形成了怎样的价值判断和行为准则 | 角色的立场是否与主角有一定程度的差异甚至冲突?哪怕他们是一边的 |
| 秘密 | 这个角色有不为人知的过去、隐藏的动机或不愿被触碰的软肋 | 这个秘密在正文中是否有至少一次"几乎暴露"的时刻,而不仅仅是藏在传记里 |
| 结局 | 这个角色在故事结束时处于什么状态——不是"活着/死了"而是"他成了什么/失去了什么/明白了什么" | 角色的结局是否由其自身的欲望和选择驱动,而不是单纯被主线结局裹挟 |
> 来源:知乎·虎兔阅读《好莱坞的"七层模型"中国化:为什么你的网文火得快凉得更快?》(2026-07-18,第2层:儒释道三教)。
西方叙事的道德逻辑是"善恶二元对立"——英雄是善的化身,反派是恶的化身,故事以"善战胜恶"为终点。中国叙事的道德逻辑是"阴阳转化、正邪一体"——善与恶不是两种人,而是同一个人身上的两种可能。这种"灰色道德"是中国叙事的核心优势,也是当代读者对复杂人性需求的方向。
| 维度 | 西方模式(善恶二元) | 中国模式(阴阳转化) |
| --- | --- | --- |
| 反派本质 | 天生邪恶 / 被黑暗力量腐化 | 被体制/欲望/业障一步步异化的普通人 |
| 叙事逻辑 | 杀死怪物 = 解决问题 | 疏导转化 = 化解问题(大禹治水式的"不杀而治") |
| 道德框架 | 非黑即白、线性救赎 | 因果报应、轮回转世、正邪同源 |
| 读者体验 | 正义得到伸张的满足感 | "他怎么会变成这样"的复杂余味 + "他还能回头吗"的持续追问 |
| 典型作品 | 超级英雄电影(反派被消灭→世界恢复和平) | 《笑傲江湖》岳不群——他不是纯粹的恶,他是"君子剑"被权力异化的堕落叙事 |
> 中国作者的文化基因里自带"阴阳转化"的叙事本能——不要把它浪费在"善恶二元"的简单对立上。岳不群比伏地魔更有中国味,不是因为他更邪恶,而是因为他曾经是个好人。
> 市场教训:有读者反馈"主角慢悠悠晃进少年班之前还好,被确定为天才的戏份也还不错,但问题在于——主角的天才对现实造成的影响太低,近乎没有。二三十万字了,主角只是影响了自己的命运和周围一小部分人,对整个社会没有贡献。"
> 学霸文的要点并不在于主角有多牛逼,而在于主角把世界变得牛逼起来了。这条原则不只适用于学霸文——任何定位为"拥有非凡能力"的角色,其能力的叙事影响范围必须与定位匹配。
设计承担核心能力的角色时,必须标注其能力影响范围,并确保该范围随正文推进持续扩大:
| 正文阶段 | 对主角能力影响范围的预期下限 | 验收标准 |
| --- | --- | --- |
| 0–10万字(开篇) | 主角的能力至少改变了自己所在的小生态(班级排名/科室地位/个人生存状态/营地的局面) | 读者能明确感知:主角和第一章开始时不一样了,ta的能力在起作用 |
| 10–30万字(前期) | 影响范围扩大到周边圈子——同班同学/所在小队/身边的人开始因主角的能力而改变状态 | 开始有人因主角的能力改变命运/态度/选择,配角因主角而成长或崩塌 |
| 30–60万字(中前期) | 影响范围触及所属组织或所在区域的格局——帮派/宗门/部门/前线的力量对比发生变化 | 主角能力的"代际水平"或"稀缺程度"被外界注意到,引发组织层面的反应 |
| 60万字+(中长期) | 影响范围达到行业/领域/战场/社会层面——规则因主角的能力而改写 | 主线冲突中主角能力的变现方式从"解决个人问题"升级为"解决群体/系统性问题" |
不匹配判定:
不同代偿原型的能力影响范围增长速度不同——设计时不能随意设定:
业余大纲的人物设定通常止步于姓名、年龄、外貌和简单性格标签。专业大纲的人物小传必须回答以下八个问题,缺一不可:
> 认知心理学原理:特征融合阈值理论表明——当把两个原型缝合时,读者可以通过二元对比反向拆解出素材来源(A+B = 一个"混合体",基因来源太清晰)。但引入第三个原型C后,特征之间发生化学反应,产生A、B、C都不具备的涌现特质,这个角色不再是任何原型的变体,而是一个全新的生命体。三,是最小可行的熔炼数。
设计核心主角、重要反派或关键配角时适用。次要角色(出场不足3次的功能性角色)不必执行此规则。
设计核心人物时,从以下三个来源各取一个维度进行化合:
化合规则:
> 要写一个迷人的反派:① 取《蝙蝠侠》小丑的"混乱哲学"——不是为了钱,是为了证明人性本恶,秩序是个笑话;② 取《JOJO》DIO的"极致之恶与超凡魅力"——作恶时有王者姿态,让追随者甘愿献上一切;③ 取现实某位争议性企业家的"扭曲说服力"——用逻辑自洽的歪理把你智商按在地上摩擦。捏在一起放进温文尔雅西装革履的大学教授身体里。读者看着眼熟,但无法指认任何具体来源。
竞对分析/ 已存在与当前项目、当前平台或当前赛道相关的竞对分析报告,设计人物传记前必须先读取并纳入本轮判断。通用-分析竞对作品,至少补齐 Top10 候选池、3–5 本主样本与四层深拆速览;若任务限制导致本轮无法补齐,必须显眼记录盲区,并降低本轮人物传记成熟度判断。5 个默认关键维度里形成可举证的追平路径,并尽量在其中 2–3 项建立明确领先方案。当人物传记服务起点中文网,或未标平台而默认按起点基线处理时,默认把竞对吸收拆成以下四层,并翻译成人物级设计约束:
起点语境下,默认尽量使用以下术语,而不是写成空泛的“这个人物更立了”:均订、高订、首订、追订、收订比、分类月票榜、畅销榜、新书榜、三江、本章说 / 段评、书友圈、老白读者。拿不到精确值时必须写成代理信号,不得伪造具体数字。
通用-分析竞对作品,补齐 Top10 候选池 → 3–5 本主样本 → 四层深拆 的最小结论集。人物硬要求固定按三层优先级执行:先保可写性底盘(短板 / 动机 / 拉扯),再保结构化可调用字段,最后补增强模块与长期维护项。
> 核心理念源自 女娲 · Skill造人术:好的人物不是漂亮人设的堆砌,而是一套可运行的认知操作系统。详细方法论见 references/nuwa-深度人物心智模型注入.md。
人物传记设计时,在完成四大基础栏位与八问后,默认追加以下 Nuwa 级深度层。这不是"锦上添花",而是把人物从"设定完整"提升到"可预测、可碰撞、读者能感受到其思维重量"的关键工序。
心智模型 = 人物看待世界的核心镜片,决定他如何理解事件、判断他人、做出选择。它不是"标签"(如"他很聪明"),而是"认知规则"(如"信任是需要挣的,不是给的")。
设计规则:
传记落位:心智模型写入传记的"价值观 / 误信"区域,格式见 reference 文件 §2.4。
决策启发式 = 人物在压力下快速做判断的"如果X,则Y"式规则。它们比心智模型更具体、更行动导向。
设计规则:
传记落位:决策启发式写入传记的"底线 / 开关"与"反制动作模板"区域。
Nuwa 级表达DNA 不只是"说话很冷"或"爱怼人",而是从以下可测量维度建立人物的语言身份证:平均句长、疑问句比例、类比密度、确定性语气、转折频率、引用习惯、禁忌词与口癖。
设计规则:
传记落位:表达DNA 写入传记的"写作抓手交付"区块内的"口头禅 / 句式习惯",格式见 reference 文件 §4.5。
Nuwa 核心原则:矛盾是人物的核心特征,不是需要修复的 Bug。一个人物没有内在矛盾 = 纸板人。
三种矛盾类型:
传记落位:矛盾写入传记的"内在冲突体系"与"心理弧线"区域,格式见 reference 文件 §5.5。
诚实边界 = 人物看不到什么、理解不了什么、做不到什么。一个人物没有盲区 = 不可信。
设计规则:
传记落位:诚实边界写入传记的"能力边界"区域,格式见 reference 文件 §6.4。
人物的思维框架来源与传承:受谁影响(导师/经历/创伤),正在影响谁(徒弟/追随者/被保护者),在故事思想地图上的位置(与其他人物的立场对比关系)。
传记落位:智识谱系写入传记的"关系网"或单独"思想谱系"区域,格式见 reference 文件 §7.2。
核心/重要人物设计完成后,默认用以下自检确认是否已达 Nuwa 级深度:
Toolkit for styling artifacts with a theme. These artifacts can be slides, docs, reportings, HTML landing pages, etc. There are 10 pre-set themes with colors/fonts that you can apply to any artifact that has been creating, or can generate a new theme on-the-fly.
Applies Anthropic's official brand colors and typography to any sort of artifact that may benefit from having Anthropic's look-and-feel. Use it when brand colors or style guidelines, visual formatting, or company design standards apply.
Suite of tools for creating elaborate, multi-component claude.ai HTML artifacts using modern frontend web technologies (React, Tailwind CSS, shadcn/ui). Use for complex artifacts requiring state management, routing, or shadcn/ui components - not for simple single-file HTML/JSX artifacts.
Suite of tools for creating elaborate, multi-component claude.ai HTML artifacts using modern frontend web technologies (React, Tailwind CSS, shadcn/ui). Use for complex artifacts requiring state management, routing, or shadcn/ui components - not for simple single-file HTML/JSX artifacts.
Create distinctive, production-grade frontend interfaces with high design quality. Use this skill when the user asks to build web components, pages, or applications. Generates creative, polished code that avoids generic AI aesthetics.
Guidance for distinctive, intentional visual design when building new UI or reshaping an existing one. Helps with aesthetic direction, typography, and making choices that don't read as templated defaults.
Set up Tailwind CSS v4 in Expo with react-native-css and NativeWind v5 for universal styling
Use Expo DOM components to run web code in a webview on native and as-is on web. Migrate web code to native incrementally.
Take lornshrimp/通用-设计人物传记 from the repository into ~/.claude/skills for personal
use, or into .claude/skills inside a project.
The agent identifies a skill by the name field in its header. Two skills with the
same name cannot sit side by side — one of them will be ignored.