lornshrimp/通用-生成章节控制卡
用于生成写前章节控制卡、章节施工卡或章节作战卡。适合写前施工、场景拆分、中段回报预埋、章末钩子预埋与上游供血对齐。关键词:章节控制卡、施工卡、作战卡、中段回报、章末钩子、写前施工。
npx skills add https://github.com/lornshrimp/Lorn.NovelWriteSkills --skill 通用-生成章节控制卡
<!-- ===== Layer 1: 永久缓存 ===== -->
> 题材路由:若 .github\题材专用Skills\ 目录存在对应的 <题材>-生成章节控制卡 Skill,则:
> - 将题材特性骨架路由到 <题材>-生成章节控制卡,该 Skill 位于 .github\题材专用Skills\ 目录。
> - 命中本技能时,必须优先强制加载当前 Skill 与 <题材>-生成章节控制卡。
控制卡不是摘要,而是施工命令。它要回答“这一章怎么写”,而不是“这一章大概写什么”。
<!-- ===== Layer 3: 场景缓存 ===== -->
以下所列 references 文件必须通过 read_file 工具逐文件读取,不得因"已有相关知识"、"之前执行时已读过"、"该文件只是参考"为理由跳过任何一条。 每条 references 按其标注的必读等级强制执行:
reference_missing_{refName},不得静默跳过。命中写前控制任务时,除本文件外,必须继续读取:
references/章节标准模板与钩子轮换施工卡.md(必读 — 写前节拍模板与钩子轮换)references/章节控制卡保真规则.mdreferences/章节控制卡模板.md../../写作研究/网文留存模型.md — 留存工程共享基线,定义本章留存快手的设计标准与情绪刺激密度基线references/场景单元拆分法.mdreferences/中段回报与章末钩子检查表.mdreferences/爽点递进与300_1000_3000节奏锚点.mdreferences/九部件预埋与进度节奏微表.mdreferences/上游供血对齐与回填接口表.mdreferences/腾讯专栏动作反应施工增补.mdreferences/腾讯专栏情节细节坐标轴与新人禁忌增补.mdreferences/腾讯专栏动作反应两对完整结构增补.mdreferences/腾讯专栏情节细节坐标轴与新人九项禁区增补.mdreferences/唯一职责_beat_情感弧_钩子链_就绪判定补编.mdreferences/逻辑时间线与爽点展开法.md(新增 — 社区验证"逻辑时间线"概念:将剧情拆解为因果链,解决"好点子几百字就写完"问题;含篇幅估算方法与多爽点叠加策略)本 Skill 的结构遵循前缀缓存优化原则。控制卡是写前施工的高频调用任务(每章一次),调用时:
当 Agents.md 中注册了"作品蓝本模板"且当前项目为仿写场景时,生成控制卡前必须:
控制卡要足够"密"——下游写手拿到后能直接开工,不需要自己补剧情或推断"这一章到底要发生什么"。密度门禁标准:
控制卡新增两个强制性字段,确保写前施工阶段就面向读者留存:
1. 留存快手字段(控制卡顶部必填)
在控制卡顶部新增一行:留存快手:{一句话写清本章唯一的"读者续读驱动力"}。
这行回答的是:读者看完本章后,凭什么还想看下一章?不是一个章节摘要("本章主角去调查案件"),而是一个续读驱动力陈述("读者看完后迫切想知道:这个证人到底隐瞒了什么")。
留存快手的设计原则:
2. 情绪刺激布点(控制卡正文新增)
在控制卡的四拍(钩子/蓄力/回报/留钩)分配中,新增"情绪刺激点标记":
0-300字: 钩子(冲突起手 → 情绪刺激类型: 冲突/异常)
300-1500字: 蓄力+升压( → 情绪刺激标记: 信息推进 × 2)
1500-2500字: 回报释放( → 情绪刺激类型: 爽点/反转/关系推进)
2500-3000字: 留钩( → 钩子类型: 悬念式/反转式/情绪炸弹式/信息投放式)
每章至少标注 2 个情绪刺激点(1 个中段回报 + 1 个章末钩子),并确认这两个刺激点的类型不重复。
3. 不确定性设计字段(新增——与范式转换联动)
在控制卡中新增一行:本章留给读者的最大不确定性:{一句话写出本章结束时读者心里最想问的问题}。
不确定性是追读驱动的真正引擎——读者翻页不是因为"知道了答案",而是因为"不确定自己猜得对不对"。这个字段回答:读者读完本章后,心里最放不下的那个"到底会怎样"的疑问是什么?
不确定性设计原则:
示例对比:
| 写法 | 确定性 | 读者反应 |
| --- | ------ | ------- |
| "主角找到证据,决定明天去报案。" | 高——读者知道下一步 | "哦,明天看。"(可能忘) |
| "主角找到证据。但证据上多了一个不该出现的指纹。" | 低——读者不确定这意味着什么 | "谁的指纹?这意味着什么?"(必须追) |
4. 写前逻辑链四问(新增——吸收自知乎执光赴君·资深网文作者24本签约经验)
在生成控制卡的场景拆解之前,必须先想清楚并记录以下四个问题的答案。任何一个问题答不上来,都意味着本章的逻辑骨架还没搭好,不要先拆场景:
① 主角核心想要什么?(本章的主角目标)
② 为什么想要?(动机——这个目标对主角意味着什么)
③ 他打算怎么拿到?(行动方案——主角在本章会采取什么行动)
④ 过程中会被谁阻碍、遇到什么困难?(冲突来源——对手或障碍是什么)
这四问是每一章写前的逻辑底线。控制卡中必须显式写清这四问的答案,否则下游写手开工时缺少全局判断依据,容易写出"空有场景堆砌但主角不知道自己在干嘛"的章节。
> 来源:知乎·杞鋂《【第5招】NOVEL框架写百万字小说之OVE三框架:根据百万字小说大纲生成百万字章节细纲》(2026-05-05),付费专栏。
控制卡中的"核心事件描述"部分(章纲层)应有字数基线意识,避免控制卡本身因信息过载或不足而失去施工指导价值:
生成控制卡时,推荐采用逐单元确认的工作策略,而非一次全量生成所有章的控制卡:
若用户明确要求一次性全量生成,先在日志中记录 risk_continuous_generation 警示,再执行。
5. 因果闭环强制标注(新增——配合写前逻辑链四问)
控制卡中的每个场景单元,除了标注入场/冲突/退场状态外,还必须标注该场景的"因果链":
场景1: 原因(前章/前场景的什么状态触发了本场景)→ 效果(本场景结束后改变了什么——主角状态/关系/信息/局势变化)
因果闭环标注原则:
因果闭环与不确定性字段、留存快手字段的关系:因果闭环回答"事件逻辑",不确定性回答"读者心理",留存快手回答"续读驱动"——三者互补但各有侧重,不可互相替代。
6. 起承转合结构完整性检查(新增——吸收自知乎南梦)
> 来源:知乎·南梦《一篇文章说清楚小说写作基本功:起承转合》(2026-03-02,26 赞同)。
控制卡交付前,必须验证本章的起承转合四段结构是否完整。起承转合是任何叙事单元(单章/场景单元/卷级弧线)的最小完整骨架——缺少任何一段,结构即不成立。
四段检查清单:
| 阶段 | 检查项 | 判定标准 | 不通过的后果 |
| --- | --- | --- | --- |
| 起 | 本章是否有明确的主角目标?是否有对应的阻碍? | 目标 + 阻碍二者缺一不可;阻碍必须对目标构成实质性难度 | 读者不知道"这一章要解决什么问题"——开篇即失焦 |
| 承 | 主角是否为打破阻碍采取了实际行动?行动是否产生了结果? | 行动 + 结果二者缺一;结果可以是正面/负面/中性,但不能是"无结果" | 读者感觉"主角在摸鱼"——中段塌陷 |
| 转 | 是否有意料之外的事件或信息介入?转折是否产生了新的悬念? | 意外 + 转折二者缺一;转折必须让读者产生"接下来会怎样"的追问 | 读者感觉"剧情太好猜"——翻页动力断供 |
| 合 | 本章是否有一个明确的终点(不是事件自然停止而是有意义的闭合)?是否为下一章留了引子? | 结局 + 新篇二者缺一;新篇引子不能是模糊的"后面还有故事",必须是具体的悬念/未解问题/新出现的威胁 | 读者感觉"这章看完可以停了"——续读断供 |
控制卡施工规则:
> 来源:知乎·zzZZ《小说写作有什么是AI永远取代不了的?》(2026-07-11),关于 AI 辅助长篇创作中"上下文污染"与四道边界的系统性分析。
控制卡作为上游资料和正文施工之间的中间件,天然需要做信息分层管理——不是把所有上游资料原样堆进控制卡,而是在控制卡层面完成一次信息提纯与边界标记。
生成控制卡时,接触的上游信息应显式分为三类:
| 类别 | 定义 | 在控制卡中的处理方式 |
|------|------|-------------------|
| 已确定·当前有效 | 经过确认、正在使用的事实性内容(人物当前状态、已发生事件、已揭示设定) | 作为"当前施工依据"写入控制卡的场景描述和人物状态段 |
| 候选·未定方案 | 正在讨论、尚未采用的选项(替代方案、不同走向的设计) | 不在主控制卡中体现;如需标注,在控制卡备注区显式写"候选/待确认" |
| 已过时·历史记录 | 曾经有效但已被替代的旧版本 | 不放入当前控制卡,仅在有追溯需要时另做历史参考文件 |
实操规则:
依据版本:{文件名/日期}。控制卡生成的各类输出,需要明确标注决策状态,避免 AI 在后续创作中把"候选"误当成"已确定":
已确认 → 控制卡主文本中写入,下游可将其作为定稿依据
待验证 → 控制卡中用【待验证】标注(如 "主角在这一章完成首次金手指触发【待验证】")
候选方案 → 控制卡备注区列出,不在主文本中体现
实操规则:
参见 通用-创建小说正文 的 ## AI 上下文管理原则:避免上下文污染 中更完整的四道边界框架。
竞对分析/ 已存在与当前项目、当前平台或当前赛道相关的竞对分析报告,生成控制卡前必须先读取并纳入本章施工判断。通用-分析竞对作品 补齐最小结论集;若任务限制导致本轮无法补齐,必须显眼记录盲区,并降低本章开写就绪判定。竞对分析的目标平台由主输出平台配置决定。> 来源:知乎·桐梦书涵《爽点设计公式:让读者通宵追更的5个方法》(2026-06-20),数据引用:阅文集团《2025网文读者行为白皮书》、起点中文网2025年度月票榜。
以下四个原则是生成控制卡时判断本章爽点设计是否合格的核心检查框架。控制卡交付前,必须逐项确认四原则全部覆盖。
核心公式:压 → 反压 → 爽
| 阶段 | 叙事操作 | 控制卡标注要求 | 常见错误 |
| --- | --- | --- | --- |
| 压 | 给主角设置合理的困境——不是随便找个反派来打脸,而是让读者觉得"这确实很难解决" | 标注本章的压抑源是什么(外部压力/内部矛盾/信息不对等/关系危机) | 困境太轻飘——读者觉得"这有什么难的" |
| 反压 | 让主角的应对遇到意外挫折——主角在努力但遇到了阻碍,激发读者的保护欲和代入感 | 标注反压的具体形式(计划失败/新信息打乱/盟友背叛/时间不够) | 反压缺失——主角一路顺利,没有"意外" |
| 爽 | 释放要精准——不是单纯地打脸,而是让读者觉得"这个反转合理,且超出预期" | 标注释放的具体形式(碾压/智取/关系翻面/真相揭露)及力度等级(小爽/中爽/大爽) | 释放过于轻易——没有成本的成功不叫爽 |
心理学基础:对比效应(Contrast Effect)——人们对一个刺激的感知,会受到之前刺激的影响。没有前面的压抑,就没有后面的释放。最爽的场景是"主角从绝境中逆转"。
控制卡密度要求:每个场景单元都必须自问——本场制造了什么"不爽",又摘走了什么"不爽"?如果答案只有"推进了剧情"而没有情绪起伏,说明场景设计不完整。
数据参照:追读率排名前 10% 的作品,平均每 1.8 章出现一次情绪高峰;排名后 10% 的作品,这个数字是 4.7 章(阅文 2025 白皮书)。
行为经济学基础:边际递减效应——当一个人连续获得同类刺激时,每一次刺激带来的满足感会递减。
| 爽点层级 | 频率 | 定义 | 控制卡标注要求 | 示例 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 小爽点 | 每章 ≥1 个 | 解决一个小问题、获得一个小收获、打破一个小僵局 | 在控制卡场景拆解中标注至少 1 个小爽点位 | 唐三使用暗器的瞬间、小舞展现身法 |
| 中爽点 | 每 3–5 章 1 个 | 打败一个重要对手、获得关键情报、突破一个瓶颈 | 在控制卡中显式标注中爽点位置及类型 | 关键战斗胜利、重要线索揭示 |
| 大爽点 | 每卷 1 个 | 改变整个故事走向的转折点、核心秘密揭露、主角命运重大转变 | 在卷级启动表中标注大爽点位置及蓄力章节分配 | 卷末决战、核心身份揭露 |
数据参照:起点 2025 月票榜前十作品,中爽点平均间隔 3.2 章,大爽点平均间隔 28 章。
控制卡施工规则:
心理学基础:感觉适应(Sensory Adaptation)——同类型爽点的重复会导致读者免疫。连续写 10 章主角打脸升级,读者反而会弃书。
三个变奏方向(控制卡中至少选其一做显式标注):
| 变奏方向 | 操作方式 | 控制卡标注示例 |
| --- | --- | --- |
| 情绪类型变奏 | 同样是"胜利",轮换使用:轻松碾压的爽 / 绝境逆袭的爽 / 布局完成的爽 / 意外收获的爽 | 本章爽点情绪类型:绝境逆袭型 |
| 对手类型变奏 | 不要总是打脸同一种反派:嚣张纨绔 → 老谋深算 → 体制性压迫 → 亲密关系中的对抗 | 本章对手类型:老谋深算型(与上一章的嚣张纨绔型形成变奏) |
| 获得类型变奏 | 不只是"打脸"才算爽:获得新技能 / 揭露真相 / 赢得盟友 / 打破误解 / 保护重要的人 | 本章爽点获得类型:揭露真相(与上一章的武力碾压形成变奏) |
变奏施工规则:
行为经济学基础:多巴胺奖励机制——多巴胺的分泌不仅在获得奖励时,更在"期待奖励"时。而且,"不确定的奖励"比"确定的奖励"更能刺激多巴胺分泌。
核心策略:半满足 → 超预期
| 阶段 | 操作 | 控制卡标注要求 |
| --- | --- | --- |
| 半满足 | 满足读者一部分期待,但不完全满足。如读者期待主角突破境界——让主角获得突破的契机,但设置一个延迟("需要三天时间炼化") | 标注本章的"半满足"内容:读者期待什么 → 本章满足了哪部分 → 延后了哪部分 |
| 超预期 | 在满足期待的基础上,给额外惊喜。如主角不仅突破了,还意外获得了一个特殊能力;或突破过程中意外发现了一个秘密 | 标注本章的"超预期"内容:超出读者预期的额外收获是什么 |
控制卡施工规则:
<!-- ===== Layer 2: 项目级缓存 ===== -->
若当前服务的项目根目录存在 Agents.md,生成控制卡前必须:
Agents.md;若其中声明了 主输出平台,检索三类模板时优先匹配"适用平台"与主输出平台一致的模板,无匹配时回退到"适用平台:默认"的同类模板Agents.md 中注册了"写作研究模板"——读取对应路径的模板文件,将其结构类约束(节奏间隔、回报间隔、钩子强度分级、章首约束)和禁忌类约束作为本章控制卡的默认约束基线Agents.md 中注册了"作品蓝本模板"——读取对应路径的模板文件,将章首模式指纹、钩子轮换规律、中段回报间隔作为本章控制卡的参照约束(如选择章首切入方式和钩子类型时参照蓝本指纹)Agents.md 中注册了"作者风格模板"——读取对应路径的模板文件,将其文笔约束传递给下游的正文创作和场景施工环节Agents.md,或其中未注册对应模板——回退通用默认模式,不报错,不阻断若当前服务的项目根目录存在 Agents.md 且其中声明了 主输出平台,生成控制卡前必须按命名约定加载对应的 通用-输出{平台名}版 Skill,将其开篇量化标准、回报与钩子密度、章节节奏节拍与平台门禁作为本章控制卡的默认约束基线。若未配置主平台或配置缺失,回退通用默认模式,不阻断。
当已配置主输出平台时,默认把竞对吸收拆成以下四层,并翻译成写前施工约束。具体平台术语与指标由主输出平台对应的 通用-输出*版 Skill 提供:
> 背景:控制卡是写前施工命令,不是正文的一部分。执行闭环时经常被误放入 小说正文/ 目录,导致控制卡与正文文件混排。
写作控制卡/ 目录,而非 小说正文/ 或其他产出目录。写作控制卡/第X部/第Y卷/控制卡_第X.Y.Z章_<YYYY-MM-DD>.md写作控制卡/未分类/控制卡_第X.Y.Z章_<YYYY-MM-DD>.md编写或调用 create_file 落盘控制卡前,必须按以下优先级确定路径:
第X部 / 第Y卷 → 写作控制卡/第X部/第Y卷/控制卡_第X.Y.Z章_<YYYY-MM-DD>.md写作控制卡/未分类/控制卡_第X.Y.Z章_<YYYY-MM-DD>.md控制卡文件路径必须以 写作控制卡/ 开头。任何情况下不得将控制卡写入 小说正文/、审阅意见/、阅读笔记/、书评/ 或其他非控制卡目录。
若检测到控制卡的目标路径不以 写作控制卡/ 开头,必须:
题材级的控制卡生成包装 Skill(如 都市悬疑-生成章节控制卡)在路由到本 Skill 时,必须:
写作控制卡/ 目录小说正文/都市悬疑/写作控制卡/),以题材规则为准每张控制卡至少要写清:
谁在什么处境下,为了什么目标,正被什么阻力压迫。300 字准备让读者看到什么人物抓手、眼前麻烦或反常信号。> 来源:自知乎精华《如何写好一个优质的长篇小说?》(摘星,2026-06-17)。
>
> 社区验证:七猫作家交流区精华帖(收藏642)中"期待感与爽点"板块(14篇)是该帖最大板块,验证了节奏控制是创作社区的核心焦虑点。本 Skill 的章节四拍设计、三章节奏循环、爽点预告链正是该社区最关注的能力——本 Skill 应作为高频维护对象。
单章控制卡的黄金公式解决的是"一章之内怎么安排",但读者追读是一章接一章的。连续3章的安排决定了读者是否会一口气读下去,还是读到某章中间就放下。三章节奏循环是介于"单章控制卡"和"卷级节奏"之间的中间层设计工具。
连续3章(或按实际字数等比缩放)应遵循以下节奏循环:
| 章序 | 功能 | 核心任务 | 章末钩子类型建议 |
| --- | --- | --- | --- |
| 第1章:铺垫/蓄力 | 释放新信息/设定新悬念/建立新预期或蓄积情绪 | 铺垫本章循环的核心冲突所需的信息或条件 | 偏"悬念式"或"信息投放式"——让读者想知道更多 |
| 第2章:冲突/推进 | 让铺垫的信息转化为实际的冲突/压力/对抗 | 给出实质性的冲突事件——对话碰撞、势力博弈、关系摩擦或能力对抗 | 偏"反转式"或"情绪炸弹式"——在章末给出冲击 |
| 第3章:小高潮/回报 | 兑现前两章蓄积的情绪,让读者感到"这3章读值了" | 完成一个小回报——打脸/反转/揭示/关系突破/技能升级/信息落地 | 偏"悬念式"——给出回报的同时打开新的追问 |
本循环与 references/爽点递进与300_1000_3000节奏锚点.md 中的情绪刺激密度设计协同工作,而非互相替代:
> 来源:知乎"网文节奏怎么把控?爽点怎么安排才能让人通宵追更?"(桐梦书涵,2026-06-06)。
以下四种节奏控制技术作为控制卡生成的可选工具箱,在遇到节奏设计困难时按需调用:
技巧一:情绪曲线法——卷级节奏预设计(适用于先规划后开写的卷首章)
技巧二:假胜利——制造反差爽感(适用于卷中转折章或连续推进后的反转章)
技巧三:信息释放节奏设计(适用于所有章节——控制卡必修字段)
技巧四:时间压迫感——高潮段加速(适用于卷末高潮章或关键决战章)
技巧五:松紧循环——节奏呼吸感设计(新增——吸收自知乎"写作技巧——如何把控小说节奏?")
| 段落序号 | 节奏属性(紧/松) | 场景内容 | 估算字数 |
|---|---|---|---|
| 1–2段 | 紧(冲突/高潮) | 主角与对手对峙 | ~400字 |
| 3段 | 松(缓冲) | 主角退到角落喘息、检查伤势 | ~200字 |
| 4–6段 | 紧(冲突升级) | 对手逼近,主角被迫做出抉择 | ~600字 |
| 7段 | 松(沉淀+过渡) | 安静下来的时刻,新线索浮现 | ~150字 |
技巧六:大高潮阶梯法——把高潮拆成三到五个阶段(新增——吸收自知乎顾里木图的小酒馆)
> 来源:知乎·顾里木图的小酒馆《网文小白开始写小说,有哪些快速掌握的写作技巧?》(2026-07-01)。
核心问题:很多控制卡只写了"本章是高爆发章"或"本章是高潮章",但没有进一步设计高潮的内部阶梯。结果写正文时,所有情绪一次性释放完——读者爽完就没东西了。
阶梯法规则:每一次高潮事件(卷级或章级的核心爆发),在控制卡中拆成 3–5 个阶梯阶段:
| 阶梯 | 阶段名称 | 控制卡标注内容 | 读者情绪 |
|---|---|---|---|
| 第 1 阶 | 紧张建立 | 第一层冲突信号出现,但尚未正面碰撞 | "要来了吗?" |
| 第 2 阶 | 升级 | 冲突正式爆发,双方第一次正面交锋 | "紧张!" |
| 第 3 阶 | 对峙 | 势均力敌的拉扯——信息差/底牌/代价逐渐浮出水面 | "谁会赢?" |
| 第 4 阶 | 爆发/转折 | 决定性一刻——主角亮底牌/关键信息释放/关系翻面 | "值了!" |
| 第 5 阶 | 余震/后续 | 爆发后的连带后果、情绪余波、或新问题浮现 | "然后呢?" |
控制卡中的标注格式:
**本章高潮阶梯设计**:
- 第 1 阶(~500 字):主角收到威胁信——紧张建立
- 第 2 阶(~600 字):正面冲突——反派当面施压,主角被迫应对
- 第 3 阶(~800 字):对峙拉扯——双方底牌试探,矛盾升级
- 第 4 阶(~600 字):爆发——主角亮出关键证据,反派溃败
- 第 5 阶(~300 字):余震——反派的最后一句话暗示更大的暗流
执行规则:
与本 Skill 既有规则的关系:
> 市场诊断:大量新人写十几万字无法签约,剧情通顺无大毒点,但读者反馈"主角形象平淡,看完记不住"。根源是前三章没有完成人物展示的系统设计。
>
> 来源:网文老刀17年实战(知乎想法,2026-06-15)
当控制卡服务于前三章(或新卷的首三章)时,不能只按三章节奏循环的通用模式分配"铺垫→冲突→小高潮",还必须为前三章的人物展示单独做系统性规划。以下五维展示法为前三章控制卡专项要求,与三章节奏循环并行执行。
| 章序 | 控制卡必须标注的人物展示维度 | 对读者的心理动作 | 控制卡中的施工指令示例 |
| --- | --- | --- | --- |
| 第1章 | 身份 + 核心困境 | 好奇——"主角是谁?在遭遇什么麻烦?" | "出场使用xx环境物件/下意识动作流露身份;困境在身份落地时同步给出" |
| 第2章 | 性格 + 能力(释放初级爽点) | 认可——"这个人物不弱,有底牌" | "设计一个选择或行动暴露性格;安排一个事件结果证明能力(具体/稀缺/反差)" |
| 第3章 | 欲望 + 长远目标 | 期待——"想看主角能否圆梦" | "暴露主角内心的具体执念(非空泛口号);明确长期目标,制造读者追读预期" |
前三章控制卡生成完毕后,必须追加一道五维一致性检查:
> 核心原则:控制卡不只是回答"这一章写什么",更要回答"这一章怎样让读者相信下一章会爽"。
生成控制卡时,必须首先判定本章在全书爽点预告链中的位置,并在控制卡顶部显式标注:
| 定位 | 定义 | 本章核心任务 | 风险提示 |
| --- | --- | --- | --- |
| 预告章 | 本章不兑现大爽点,而是制造"下一章会爽"的读者预期 | 给出一个足够具体的爽点预告信号(临界状态/即将到来的冲突/倒计时/一波未平一波又起) | 预告必须足够强,不能让读者觉得"又被耍了" |
| 蓄力章 | 本章处于两次爽点兑现之间,为本卷/跨卷的大回报做铺垫 | 提供小回报维持读感(信息推进/关系变化/小反击),同时为下一次大爆点积累势能 | 蓄力不能超过2-3章,否则读者耐心会耗尽 |
| 兑现章 | 本章是爽点预告链的终点——读者等待的回报终于出现 | 让读者感到"这章值了":打脸/反转/揭示/升级/关系突破 | 兑现质量必须高于读者预期,不能"就这?" |
| 过渡章 | 本章承接上一章的余波,为下一阶段的爽点预告链做铺垫 | 至少给一个小回报或新预告,不让读者白读;明确标注"过渡不白过"的具体内容 | 连续过渡章是最危险的节奏毒药 |
标注格式:
**爽点预告定位**:[预告章/蓄力章/兑现章/过渡章]
**已连续预告/蓄力**:X 章(若超过3章未兑现,标记⚠️)
**本次预告的兑现窗口**:第 X 章前后
**本轮预告链的"终极爽点"**:一句话说明读者最终在等什么
控制卡中的"中段回报"和"章末钩子"必须与爽点预告链联动设计:
1. 预告章的章末钩子设计
2. 蓄力章的中段回报底线
3. 兑现章的兑现质量门禁
4. 过渡章的过渡不白过检查
控制卡生成后,运行以下诊断:
每个场景单元中,必须标注该场景对爽点预告链的贡献:
### 场景单元 1:[场景名称]
- **对爽点预告链的贡献**:强化预告(让读者更确信"下一章会爽")
### 场景单元 2:[场景名称]
- **对爽点预告链的贡献**:部分兑现(本章不是完整的兑现章,但在这个场景给出了一次小回报)
门禁:如果所有场景的贡献都是"推进剧情"或"信息交代",没有场景承担"预告/兑现/蓄力"职责,则判为控制卡密度不足——这一章的正文读者没有理由读完。
> 核心问题:控制卡规划了本章"发生什么",但如果没有同步规划"人物怎样被看见",正文写出来就容易变成情节流水账、人物面目模糊。
生成控制卡时,必须从出场人物的传记中提取"正文可调用素材清单"(见 通用-设计人物传记/references/正文可调用素材清单.md),并写入控制卡的场景单元中。每一章至少完成以下三项中的两项:
控制卡中每个场景单元的人物参与字段,默认按以下格式补齐:
### 场景单元 N:人物执行要求
**出场人物与本章行为锚点**:
- [人物A]:本章要体现的心智模型 → [具体哪个模型];来自传记压力反应微镜头 → [哪个微镜头];本章标志性动作/判断 → [一句话]
- [人物B]:本章要体现的决策启发式 → [具体哪条];来自传记声口即时贴 → [哪句/哪种情境];本章标志性台词 → [一句话]
> 核心理念:不让AI直接"写方案",而是先让AI"生成选项",你再从"鉴别和雕刻"中做出更好的决策。这不是"AI给你一个答案",而是"AI给你一堆宝石毛坯,你来决定切哪一颗、怎么切"。
控制卡的传统工作流是:上游输入 → AI生成一份控制卡 → 用户确认。但关键决策点如果只有单路径输出,你天然失去了"比较"的视角。当控制卡只有一份时,你无法判断"这真的是最好的切入点吗"。多方案预生成就是在钉死之前,先打开视野。
以下类型的决策点,默认执行多方案预生成,再从中选择/融合:
控制卡的关键决策点处,按以下格式输出:
## 决策点:章首切入方式
### 方案 A:[方案简述]
- 具体做法:[1–2句话说明]
- 优势:[本条路径最值钱的地方]
- 风险:[最容易崩的地方]
- 对本章节奏的影响:[加速/蓄力/突转]
### 方案 B:[方案简述]
- 具体做法:[1–2句话说明]
- 优势:[本条路径最值钱的地方]
- 风险:[最容易崩的地方]
- 对本章节奏的影响:[加速/蓄力/突转]
### 方案 C(可选):[融合/折中方案]
- 如何结合A和B的优势:[说明融合方式]
- 适用条件:[何时值得选这个方案]
Take lornshrimp/通用-生成章节控制卡 from the repository into ~/.claude/skills for personal
use, or into .claude/skills inside a project.
The agent identifies a skill by the name field in its header. Two skills with the
same name cannot sit side by side — one of them will be ignored.