动作打戏 AI 视频提示词设计技能。当用户需要设计具备电影级运镜、节奏感、打击感的武打/战斗片段提示词时使用——覆盖双角色对打、女主 vs 怪兽、近身格斗、载具追逐战、群战、一镜到底、巨型生物/机甲大场面等场景。核心方法论:时序拆段(15 秒拆成 2-3 秒阶段)、动作因果链、环境反馈、视觉资产锁定与参考图映射、音效层。触发词:动作打戏、打戏提示词、武打镜头、战斗片段、打击感、fight scene、对打、动作设计、追车战、群殴、一镜到底。
npx skills add https://github.com/kangarooking/director-skills --skill action-fight-prompt
为 AI 视频生成(miora 等通道)设计动作打戏提示词。目标:电影级运镜、清晰的节奏感、可信的打击感,杜绝瞬移、穿模、无效挥拳。
设计任何打戏片段前,先按这四条搭骨架,再填血肉:
0:00-0:02)。禁止一个提示词塞十几个同时发生的动作。图1 = 女主,图2 = 怪兽),防止结构混淆。四条铁律保证"能看",以下规则保证"好看":
0:00-0:02 段落正文。适合快节奏近身对打、追车战——节奏密集,镜头切换频繁。正文内镜头语言以"镜头用……跟拍"句式自然嵌入。镜头01——接近。适合大场面、景别大幅跳转(贴海浪跟踪 → 环绕 → 极远航拍),每个镜头一个动词性命名,段落内写透单一景别。两种样式都遵守四条铁律,同一条提示词内不混用。
references/scene-patterns.md)与输出样式按"三拍式"分配阶段,再微调:
| 拍 | 占比 | 内容 |
|---|---|---|
| 蓄力 | ~30% | 对峙、逼近、第一次交锋试探 |
| 爆发 | ~50% | 主交锋:连续因果动作链,打击最密集 |
| 余韵 | ~20% | 收尾定帧:胜负分明、尘埃落定、镜头缓推 |
输出阶段表:每阶段填 4 列——时间戳 / 镜头 / 主动作(一组)/ 环境反馈。先给用户看这张表,确认后再展开成完整提示词。
按此顺序组装(可选段按需取用):
【风格开关段】一镜到底/手持纪实质感等整体声明(如有)
【资产锁定段】人物外观声明 + 参考图映射;群战加对手面孔规则
【场景段】环境、光线、色调、氛围粒子(尘埃/水雾/粉笔灰)
【时序段】逐阶段:时间戳或镜头命名 + 镜头语言 + 动作 + 因果衔接词 + 环境反馈
【音效段】分段音效或整体"音效节奏"总述;默认声明"不要音乐"
【技术段】画幅、帧率、画质参数(16:9、24 FPS 等按项目规范)
四条铁律的词库与范例见 references/camera-and-impact.md;四类题材配方与两种输出样式骨架见 references/scene-patterns.md;完整范例(女主 vs 怪兽 15 秒)见 references/example-15s-duel.md。
交付前逐项自查,不通过就改:
Take kangarooking/action-fight-prompt from the repository into ~/.claude/skills for personal
use, or into .claude/skills inside a project.
The agent identifies a skill by the name field in its header. Two skills with the
same name cannot sit side by side — one of them will be ignored.