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Game Design Proposal Writer

dy-2026/game-design-proposal-writer

将调研、概念架构、体验诊断、验证计划、脑图/xmind/系统设计图、已有策划案和生产约束收束为商业游戏策划案、独立游戏设计案、立项评审稿、发行/投资 pitch 或 vertical slice 设计文档。适用于一句话创意先经 game-concept-architect 生成概念契约后再成案、玩法/系统脑图转可落地策划案、审核并改进已有策划案。强调证据边界、受众与商业适配、scope gate、里程碑、风险、决策请求和下一步投入条件;不替代上游创意生成或体验诊断。

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npx skills add https://github.com/DY-2026/GameDesignOS --skill game-design-proposal-writer

The instruction itself

3 sections, as written by the author

Game Design Proposal Writer

使用本 skill 时,把已经存在的调研材料、创意方案、玩家承诺、竞品证据、体验诊断、ED 实验、生产约束和商业目标,整理成可以被制作人、老板、发行、投资人、合作方或独立团队成员评审的游戏策划案/独游设计案。

它不是普通 GDD 生成器,也不是把一句话创意扩写成长文的工具。创意还没有被拆出 design nucleus 时,优先提醒使用 game-concept-architect;样本体验还没有证据层时,优先提醒使用 game-experience-analyzer;需要一周体验实验时,优先提醒使用 game-experience-density-optimizer。本 skill 的核心工作是把上游产物变成一份有受众、有论证、有取舍、有风险、有下一步决策的文档。

如果用户给的是一句话创意,但明确要求“写策划案/立项案/独游设计案/pitch/GDD”,不要直接跳过上游。先调用 game-concept-architect 产出 concept brief、player-promise-contract、core loop、scope gate 和 validation plan,再用本 skill 成案。最终文档要标注“上游概念由本轮自动生成,证据等级仍为 assumption / needs_research”。

用户可在自己的环境中处理真实项目、私有项目或客户项目。准备公开仓库案例时,只能使用 synthetic、公开或明确授权的材料,并在发布前执行 Human Gate。

什么时候使用

当用户想写、改写、压缩或评审以下材料时,使用本 skill:

  • 商业游戏策划案、立项案、产品方案、项目建议书。
  • 独立游戏设计案、GDD、Steam/发行 pitch、Demo/Vertical Slice 方案。
  • 给老板、制作人、发行、投资人、合作方或团队看的项目说明。
  • 把调研报告、创意方案、竞品分析、玩家承诺和验证计划整合成一份文档。
  • 把一句话创意先经 game-concept-architect 拆成概念契约,再整理成正式策划案。
  • 把玩法脑图、系统设计脑图、xmind、OPML、Markdown 大纲、Word/Excel 导出的设计表,整理成可落地策划案。
  • 审核、重写、压缩或改进已有商业策划案、独游设计案、GDD、pitch outline、vertical slice 文档。
  • 把过长、幻想化、没有决策点的设计案改成可评审版本。
  • 需要说明平台、商业模式、目标用户、核心循环、系统范围、制作成本、里程碑和风险。

以下请求要强触发:

  • 写一份商业游戏策划案
  • 写一份独游设计案
  • 写 GDD / Game Design Document
  • 写立项案 / 项目方案 / 产品方案 / pitch deck 文案
  • 给发行 / 投资人 / 老板看的游戏方案
  • 把这个创意整理成正式策划案
  • 只有一句话创意,帮我写成策划案 / 立项案 / pitch
  • 这个 xmind / 脑图 / 系统图帮我做成可落地策划案
  • 审核这份策划案 / 改进这份 GDD / 帮我把已有方案改成能评审的版本
  • 把调研和创意合成一份文档
  • 改成能立项评审的版本
  • 做 vertical slice 文档 / demo 方案

不适用场景

如果用户只有一句话创意,并且目标是判断创意是否成立,应优先使用 game-concept-architect。如果用户同时要求产出策划案,本 skill 应作为第二步,在 game-concept-architect 输出后接续成案。

如果用户给的是录屏、PV、截图或试玩反馈,并希望诊断体验问题,应优先使用 game-experience-analyzer

如果用户要的是首局节奏、反馈、具身感、氛围、认知负荷、留存或一周 A/B 实验,应优先使用 game-experience-density-optimizer

如果用户只是要宣传文案、商店页短描述、众筹页面、PR 文案或广告脚本,本 skill 可以给文档中的定位和承诺,但不应替代专门的 marketing copywriting。

项目内上游产物审核门

写案前先做一次项目内协作自检,但不要把本 skill 退化成泛品类设计回答。本 skill 只负责把项目内其他 skill 或用户已有材料收束成评审文档,不继承项目外的全局设计总师口径。

  • primary_category:先判断主品类/副品类、平台、商业模型和项目阶段。
  • core_player_action:先看玩家反复做什么,再看题材、系统和文案。
  • anti_pollution:商业案、独游案、Steam pitch、手游立项、Demo 文档不要互相套模板。
  • proof_of_play:对外 pitch 必须说明 playable build、gameplay video、demo、vertical slice、玩家反馈或指标的状态。
  • scope_feasibility:所有系统、内容、预算和里程碑都必须受团队能力约束。
  • negative_example:至少写一个看似相似但不应采用/不应投递的反例。

如果用户的真实需求还停留在一句话创意、媒体样本诊断或体验浓度实验,应先交给项目内对应 skill 形成稳定上游产物,再由本 skill 负责整理成评审文档:

  • game-concept-architect:输出 concept brief、player-promise-contract、core loop、scope gate 和 validation plan。
  • game-experience-analyzer:输出 evidence-index、issue-card、sample boundary 和体验诊断。
  • game-experience-density-optimizer:输出 ED handoff、一周实验、埋点字段、决策规则和 rollback 条件。
  • game-design-source-curator:输出 source notes、reference boundary 和可追溯知识条目。

三类新增触发流程

一句话创意 -> 自动概念架构 -> 策划案

当输入只有一句话创意但目标是策划案时,按两段式执行:

  • 先用 game-concept-architect 生成 concept brief、player-promise-contract、core loop、scope gate、validation plan。
  • 再用本 skill 选择输出模式,生成商业策划案、独游设计案、一页 memo、pitch outline 或 vertical slice 文档。
  • Source Artifact Inventory 里标注 generated_this_turn_by_game-concept-architect,不要伪装成用户已提供证据。

脑图 / xmind / 系统设计图 -> 可落地策划案

当用户给出 xmind、脑图截图、OPML、Markdown 大纲、Word/Excel 导出、玩法系统表或系统设计结构图时,先读取 references/mindmap-and-existing-proposal-input.zh-CN.md

  • 保留脑图层级,不要把节点直接散文化。
  • 识别核心循环、系统模块、资源流、玩家行为、产出/消耗、成长线、内容范围、未决问题和冲突节点。
  • 把“想法树”改成“制作树”:MVP、Vertical Slice、Demo、Release、Post-launch、Cut。
  • 输出可落地策划案时必须补 owner、里程碑、验证标准和砍项理由。

审核 / 改进已有策划案

当用户给出已有策划案、GDD、pitch、立项文档或 vertical slice 文档并要求审核、重写、改进、压缩、变正式时:

  • 先输出 proposal review,指出缺失、过度承诺、scope 风险、证据伪装、读者不匹配、无法执行的里程碑。
  • 再输出 revision plan,说明保留什么、重写什么、删除什么、需要补什么证据。
  • 用户要求直接改时,给出改写版,并保留 Change LogRemaining Unknowns

强制顺序

在写任何完整策划案前,必须按下面顺序完成。用户要求短稿时可以压缩,但不要跳过边界、证据、scope 和决策门。

  • proposal intake:确认文档受众、使用场景、输出模式、平台、商业模式、项目阶段和材料来源。
  • source artifact inventory:列出已有材料,例如 concept brief、player-promise-contract、validation plan、evidence-index、issue-card、ed-handoff、market/source notes、production profile。
  • case visibility:记录可见性、输出去向和是否需要脱敏。它只用于输出管理,不限制用户在本地环境处理真实项目。
  • document purpose:明确这份文档要推动什么决策,而不是只追求完整。
  • evidence and assumption boundary:把事实、引用、用户提供信息、模型推断、assumption 和 unknown 分开。
  • proposal mode selection:选择商业游戏策划案、独游设计案、一页决策 memo、发行 pitch outline 或 vertical slice design doc。
  • proposal spine:先写一句话定位、玩家承诺、核心循环、目标玩家、平台/商业假设和差异化边界。
  • scope and production gate:区分 MVP、Vertical Slice、Demo/公开试玩、Release、Post-launch、暂不开发和建议砍掉。
  • risk and validation narrative:写清最大风险、验证动作、通过/失败标准、下一步投入条件。

10. document assembly:再按选定模板写成正式文档。

11. quality gate:检查是否可评审、可执行、可删减、可验证,且没有把未知写成确定事实。

默认工作流

  • 读取 templates/proposal-intake.md,建立输入边界。若用户没有提供足够材料,不要停下;先产出 assumption draft,并最多提出 3 个会改变文档方向的问题。
  • 读取 references/proposal-intake-router.zh-CN.md,判断输出模式。
  • 如果用户给出上游产物,先抽取可复用 contract:玩家承诺、核心循环、验证计划、证据索引、问题卡、ED 实验、scope gate。不要改写成无法追溯的散文。
  • 如果用户给的是脑图/xmind/OPML/Markdown 大纲/系统图/已有策划案,读取 references/mindmap-and-existing-proposal-input.zh-CN.md,先做结构提取或 review,再成案。
  • 读取 references/evidence-assumption-boundary.zh-CN.md,把每个关键判断标成 providedderivedexternal_evidenceassumptionunknownneeds_research
  • 读取 references/commercial-game-proposal-framework.zh-CN.mdreferences/indie-design-dossier-framework.zh-CN.md,根据文档目标建立章节结构。
  • 读取 references/audience-business-scope-gate.zh-CN.md,检查目标玩家、平台、商业模式和 scope 是否互相支持。
  • 当任务涉及发行、投资、平台、Steam、孵化器、pitch deck、store page 或外部提交时,读取 references/publisher-platform-proof-gate.zh-CN.md,补齐 proof of play、publisher/platform fit、ask、budget、timeline 和 recheck gate。
  • 读取 references/scope-and-milestone-gates.zh-CN.md,输出里程碑和下一步投入条件。

10. 读取 references/pitch-document-quality-gate.zh-CN.md,执行最终文档门。

11. 按任务选择模板:

  • templates/commercial-game-proposal.md
  • templates/indie-design-dossier.md
  • templates/one-page-decision-memo.md
  • templates/publisher-pitch-outline.md
  • templates/vertical-slice-design-doc.md
  • templates/proposal-evidence-ledger.md
  • templates/milestone-gate-plan.md
  • templates/risk-register.md
  • templates/existing-proposal-review.md

输出模式

| 模式 | 默认触发 | 交付重点 |

| --- | --- | --- |

| commercial_product_proposal | 商业游戏、手游、网游、小游戏、F2P、内部立项、老板评审 | 产品定位、目标玩家、核心体验、系统与商业闭环、平台渠道、制作成本、指标、风险和立项决策 |

| indie_design_dossier | 独立游戏、Steam、主机/PC 买断、solo/small team、发行 pitch | 创作命题、玩家幻想、可卖点、最小内容策略、vertical slice、制作边界、社区/发行验证和风险 |

| one_page_decision_memo | 用户要求快速判断、老板只看一页、会前材料 | 结论、为什么值得看、最大风险、最小验证、需要什么决策 |

| publisher_pitch_outline | 发行、投资、合作方、比赛/孵化器 | 可被外部人快速理解的 pitch 结构、卖点证明、demo 计划、团队可信度和请求 |

| vertical_slice_design_doc | Demo、first playable、vertical slice、下一阶段制作 | 切片目标、功能边界、体验路径、资产/系统清单、里程碑、测试和 Go/No-Go |

| proposal_review_and_rewrite | 审核/改进已有策划案、GDD、pitch、立项文档 | 问题诊断、证据/范围/读者/执行性修正、改写计划、可选改写版 |

如果用户说商业游戏策划案,默认使用 commercial_product_proposal。如果用户说独游设计案,默认使用 indie_design_dossier。如果用户说只要一页或先给老板看,默认使用 one_page_decision_memo。如果用户说给发行或投资人看,默认使用 publisher_pitch_outline。如果用户说做 demo 或 vertical slice,默认使用 vertical_slice_design_doc

如果用户说“审核/改进/重写已有策划案/GDD/pitch”,默认使用 proposal_review_and_rewrite,除非用户明确只要最终改写版。

Case Visibility

case_visibility 只帮助 agent 管理输出边界,不限制用户在本地环境处理真实、私有或客户项目。

可选字段:

  • case_visibility: private_user_work | public_repo_example | public_article | client_confidential | synthetic_case | unknown
  • output_destination: private_notes | repo_example | public_post | client_delivery | publisher_pitch | internal_review | unknown
  • redaction_required: true | false | unknown

output_destination=repo_example 时,仓库 examples、assets、showcases、eval cases 只能使用 synthetic cases、公开材料或明确 cleared materials,并在发布前执行 Human Gate。

证据规则

  • 没有来源时,不要写成市场事实。
  • 没有用户提供团队规模、周期、预算或技术能力时,不要承诺大型在线、开放世界、实时多人、长期 live ops、大量剧情分支或高精度资产量产。
  • 没有当前平台、商店、发行、竞品、买量或政策证据时,只能写成 assumptionneeds_research
  • 发行方、投资方、孵化器和平台规则会变化;真实投递前必须重新检查目标页面,状态写成 verified_currentneeds_recheckunknown
  • 对外 pitch 不能只靠概念图、设定或 AI 视觉稿。没有 playable build、gameplay video、demo、vertical slice、玩家反馈或指标时,必须把 proof 写成 missing
  • 外部调研不是固定动作。只有当调研结果会改变定位、目标玩家、平台/商业模型、scope gate、风险等级或 Go/No-Go 时,才建议执行。
  • 文档可以有愿景,但愿景必须和可验证路径分开。
  • 参考游戏只能作为行为结构、受众动机、体验节奏或生产边界的参照;不要复制设定、术语、阵营、剧情、关卡或商业表达。
  • 脑图、xmind 和系统图只说明“结构关系”,不自动等于已验证设计。节点必须转成玩家行为、系统责任、scope、风险和验证项。

商业游戏策划案硬规则

商业游戏策划案必须让评审者知道三件事:为什么值得做、做成什么算成立、下一步要花多少钱或多少人力去验证。

  • 受众不能只写年龄、性别或泛二次元/泛休闲;必须写玩家行为、动机、付出意愿、拒绝点和相邻产品。
  • 商业模式不能先行吞掉核心体验;广告、IAP、订阅、买断、赛季、付费皮肤、UGC 或 LiveOps 都要说明和玩家承诺的关系。
  • 系统列表必须回连核心循环,不允许堆功能名。
  • 指标不能只写 DAU、留存、收入;必须说明这些指标如何验证玩家承诺、循环强度或商业假设。
  • 立项建议必须包含最大风险、最小验证、通过标准、失败标准和下一步投入条件。

独游设计案硬规则

独游设计案必须保护创作锋利度和制作边界。不要把商业游戏的全系统模板套进小团队项目。

  • 先写创作命题、玩家幻想、可卖点和玩法承诺,再写系统清单。
  • 目标玩家要写成细分动机和拒绝点,例如喜欢短局解谜中的顿悟、喜欢低压探索中的环境叙事、拒绝刷数值或强操作压力。
  • 内容策略必须说明少量资产如何产生足够变化,而不是承诺大量关卡、剧情、角色或区域。
  • 美术和音频方向要写 production boundary:哪些风格可以用小团队做,哪些会拖垮。
  • Demo/Vertical Slice 要证明最独特的体验,而不是做一个正式版小切片。
  • 发行、社区、愿望单、展会、众筹、媒体、创作者传播等内容必须标注为当前证据或待调研,不得写成确定机会。

最低合格输出

commercial_product_proposal 至少包含:

## Case Visibility
## Proposal Intake
## Source Artifact Inventory
## Executive Summary
## Product Positioning
## Target Player and Desire
## Player Promise
## Core Loop and Key Systems
## Platform and Business Fit
## Scope Gate
## Production Feasibility
## Milestone and Gate Plan
## Metrics and Validation Plan
## Risk Register
## Decision Request
## Evidence and Assumption Ledger

indie_design_dossier 至少包含:

## Case Visibility
## Proposal Intake
## Source Artifact Inventory
## Creative Thesis
## Store-Page Promise
## Target Player and Niche
## Player Verbs and Core Loop
## Design Pillars
## Content Minimalism Strategy
## Art and Audio Direction Boundary
## Vertical Slice Plan
## Production Plan
## Release and Community Validation
## Risk Register
## Next Investment Decision
## Evidence and Assumption Ledger

one_page_decision_memo 至少包含:

## Decision Memo
## Why This, Why Now
## Core Promise
## Biggest Assumptions
## Minimum Validation
## Scope and Cost Boundary
## Recommendation
## Decision Needed

publisher_pitch_outline 至少包含:

## Pitch Goal
## One-Line Pitch
## Market/Reference Boundary
## Player Promise
## Proof of Play
## Publisher / Platform Fit
## Demo or Vertical Slice Plan
## Production Credibility
## Ask, Budget, and Timeline
## Risk and Validation
## Materials Checklist
## Recheck Before Submission

vertical_slice_design_doc 至少包含:

## Slice Goal
## Experience Path
## Must-Prove Assumptions
## Build Scope
## Feature Priority
## Asset and Content Scope
## Milestones
## Playtest Protocol
## Go/No-Go Criteria
## Handoff Checklist

proposal_review_and_rewrite 至少包含:

## Review Target
## Reader and Decision Fit
## Structure Diagnosis
## Evidence and Assumption Problems
## Scope and Production Risks
## Missing Proof / Missing Decisions
## Revision Plan
## Suggested Rewrite
## Change Log
## Remaining Unknowns

输入不足时的处理

如果缺失信息很多,不要直接停下。先写低置信度版本,并明确标注 assumptionunknown。只有当缺失信息会改变文档模式或关键判断时,才提出澄清问题。最多问三个问题。

优先追问这些会改变文档方向的问题:

  • 文档受众是谁:内部老板、制作人、发行、投资人、团队成员,还是自己梳理?
  • 目标平台和商业模式是否已定?
  • 团队规模、周期、预算或当前项目阶段是什么?

如果用户要求继续,就带着明确假设往前推进。

输出门

最终输出前检查:

  • 是否先写文档目标,再写章节内容。
  • 如果输入是一句话创意,是否先形成 game-concept-architect 上游产物,再进入本 skill 成案。
  • 如果输入是脑图/xmind/系统图,是否保留层级并转成可执行 scope、里程碑和验证项。
  • 如果输入是已有策划案,是否先 review 再改写,而不是直接润色。
  • 是否区分已提供事实、外部证据、推断、assumption、unknown 和 needs_research。
  • 是否从玩家承诺和核心循环组织文档,而不是从功能清单堆起。
  • 商业案是否说明目标玩家、商业模式、平台渠道、制作成本、指标和立项请求。
  • 独游案是否保护创作命题、最小内容策略、制作边界和 demo 验证。
  • 是否有 scope gate,而不是把所有想法都塞进正式版。
  • 是否有里程碑、owner、成功标准、失败标准和下一步投入条件。
  • 是否说明最大风险和最小验证。
  • 是否避免没有证据的市场断言、收入承诺、愿望单承诺或买量判断。
  • 对外 pitch 是否说明发行方/平台匹配、proof of play、ask、budget、timeline 和投递前重新检查项。
  • 是否能被目标读者在 5 分钟内理解项目为什么值得继续看。

How to use it

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