dy-2026/game-design-proposal-writer
将调研、概念架构、体验诊断、验证计划、脑图/xmind/系统设计图、已有策划案和生产约束收束为商业游戏策划案、独立游戏设计案、立项评审稿、发行/投资 pitch 或 vertical slice 设计文档。适用于一句话创意先经 game-concept-architect 生成概念契约后再成案、玩法/系统脑图转可落地策划案、审核并改进已有策划案。强调证据边界、受众与商业适配、scope gate、里程碑、风险、决策请求和下一步投入条件;不替代上游创意生成或体验诊断。
npx skills add https://github.com/DY-2026/GameDesignOS --skill game-design-proposal-writer
使用本 skill 时,把已经存在的调研材料、创意方案、玩家承诺、竞品证据、体验诊断、ED 实验、生产约束和商业目标,整理成可以被制作人、老板、发行、投资人、合作方或独立团队成员评审的游戏策划案/独游设计案。
它不是普通 GDD 生成器,也不是把一句话创意扩写成长文的工具。创意还没有被拆出 design nucleus 时,优先提醒使用 game-concept-architect;样本体验还没有证据层时,优先提醒使用 game-experience-analyzer;需要一周体验实验时,优先提醒使用 game-experience-density-optimizer。本 skill 的核心工作是把上游产物变成一份有受众、有论证、有取舍、有风险、有下一步决策的文档。
如果用户给的是一句话创意,但明确要求“写策划案/立项案/独游设计案/pitch/GDD”,不要直接跳过上游。先调用 game-concept-architect 产出 concept brief、player-promise-contract、core loop、scope gate 和 validation plan,再用本 skill 成案。最终文档要标注“上游概念由本轮自动生成,证据等级仍为 assumption / needs_research”。
用户可在自己的环境中处理真实项目、私有项目或客户项目。准备公开仓库案例时,只能使用 synthetic、公开或明确授权的材料,并在发布前执行 Human Gate。
当用户想写、改写、压缩或评审以下材料时,使用本 skill:
game-concept-architect 拆成概念契约,再整理成正式策划案。以下请求要强触发:
如果用户只有一句话创意,并且目标是判断创意是否成立,应优先使用 game-concept-architect。如果用户同时要求产出策划案,本 skill 应作为第二步,在 game-concept-architect 输出后接续成案。
如果用户给的是录屏、PV、截图或试玩反馈,并希望诊断体验问题,应优先使用 game-experience-analyzer。
如果用户要的是首局节奏、反馈、具身感、氛围、认知负荷、留存或一周 A/B 实验,应优先使用 game-experience-density-optimizer。
如果用户只是要宣传文案、商店页短描述、众筹页面、PR 文案或广告脚本,本 skill 可以给文档中的定位和承诺,但不应替代专门的 marketing copywriting。
写案前先做一次项目内协作自检,但不要把本 skill 退化成泛品类设计回答。本 skill 只负责把项目内其他 skill 或用户已有材料收束成评审文档,不继承项目外的全局设计总师口径。
primary_category:先判断主品类/副品类、平台、商业模型和项目阶段。core_player_action:先看玩家反复做什么,再看题材、系统和文案。anti_pollution:商业案、独游案、Steam pitch、手游立项、Demo 文档不要互相套模板。proof_of_play:对外 pitch 必须说明 playable build、gameplay video、demo、vertical slice、玩家反馈或指标的状态。scope_feasibility:所有系统、内容、预算和里程碑都必须受团队能力约束。negative_example:至少写一个看似相似但不应采用/不应投递的反例。如果用户的真实需求还停留在一句话创意、媒体样本诊断或体验浓度实验,应先交给项目内对应 skill 形成稳定上游产物,再由本 skill 负责整理成评审文档:
game-concept-architect:输出 concept brief、player-promise-contract、core loop、scope gate 和 validation plan。game-experience-analyzer:输出 evidence-index、issue-card、sample boundary 和体验诊断。game-experience-density-optimizer:输出 ED handoff、一周实验、埋点字段、决策规则和 rollback 条件。game-design-source-curator:输出 source notes、reference boundary 和可追溯知识条目。当输入只有一句话创意但目标是策划案时,按两段式执行:
game-concept-architect 生成 concept brief、player-promise-contract、core loop、scope gate、validation plan。Source Artifact Inventory 里标注 generated_this_turn_by_game-concept-architect,不要伪装成用户已提供证据。当用户给出 xmind、脑图截图、OPML、Markdown 大纲、Word/Excel 导出、玩法系统表或系统设计结构图时,先读取 references/mindmap-and-existing-proposal-input.zh-CN.md:
当用户给出已有策划案、GDD、pitch、立项文档或 vertical slice 文档并要求审核、重写、改进、压缩、变正式时:
proposal review,指出缺失、过度承诺、scope 风险、证据伪装、读者不匹配、无法执行的里程碑。revision plan,说明保留什么、重写什么、删除什么、需要补什么证据。Change Log 和 Remaining Unknowns。在写任何完整策划案前,必须按下面顺序完成。用户要求短稿时可以压缩,但不要跳过边界、证据、scope 和决策门。
proposal intake:确认文档受众、使用场景、输出模式、平台、商业模式、项目阶段和材料来源。source artifact inventory:列出已有材料,例如 concept brief、player-promise-contract、validation plan、evidence-index、issue-card、ed-handoff、market/source notes、production profile。case visibility:记录可见性、输出去向和是否需要脱敏。它只用于输出管理,不限制用户在本地环境处理真实项目。document purpose:明确这份文档要推动什么决策,而不是只追求完整。evidence and assumption boundary:把事实、引用、用户提供信息、模型推断、assumption 和 unknown 分开。proposal mode selection:选择商业游戏策划案、独游设计案、一页决策 memo、发行 pitch outline 或 vertical slice design doc。proposal spine:先写一句话定位、玩家承诺、核心循环、目标玩家、平台/商业假设和差异化边界。scope and production gate:区分 MVP、Vertical Slice、Demo/公开试玩、Release、Post-launch、暂不开发和建议砍掉。risk and validation narrative:写清最大风险、验证动作、通过/失败标准、下一步投入条件。10. document assembly:再按选定模板写成正式文档。
11. quality gate:检查是否可评审、可执行、可删减、可验证,且没有把未知写成确定事实。
templates/proposal-intake.md,建立输入边界。若用户没有提供足够材料,不要停下;先产出 assumption draft,并最多提出 3 个会改变文档方向的问题。references/proposal-intake-router.zh-CN.md,判断输出模式。references/mindmap-and-existing-proposal-input.zh-CN.md,先做结构提取或 review,再成案。references/evidence-assumption-boundary.zh-CN.md,把每个关键判断标成 provided、derived、external_evidence、assumption、unknown 或 needs_research。references/commercial-game-proposal-framework.zh-CN.md 或 references/indie-design-dossier-framework.zh-CN.md,根据文档目标建立章节结构。references/audience-business-scope-gate.zh-CN.md,检查目标玩家、平台、商业模式和 scope 是否互相支持。references/publisher-platform-proof-gate.zh-CN.md,补齐 proof of play、publisher/platform fit、ask、budget、timeline 和 recheck gate。references/scope-and-milestone-gates.zh-CN.md,输出里程碑和下一步投入条件。10. 读取 references/pitch-document-quality-gate.zh-CN.md,执行最终文档门。
11. 按任务选择模板:
templates/commercial-game-proposal.mdtemplates/indie-design-dossier.mdtemplates/one-page-decision-memo.mdtemplates/publisher-pitch-outline.mdtemplates/vertical-slice-design-doc.mdtemplates/proposal-evidence-ledger.mdtemplates/milestone-gate-plan.mdtemplates/risk-register.mdtemplates/existing-proposal-review.md| 模式 | 默认触发 | 交付重点 |
| --- | --- | --- |
| commercial_product_proposal | 商业游戏、手游、网游、小游戏、F2P、内部立项、老板评审 | 产品定位、目标玩家、核心体验、系统与商业闭环、平台渠道、制作成本、指标、风险和立项决策 |
| indie_design_dossier | 独立游戏、Steam、主机/PC 买断、solo/small team、发行 pitch | 创作命题、玩家幻想、可卖点、最小内容策略、vertical slice、制作边界、社区/发行验证和风险 |
| one_page_decision_memo | 用户要求快速判断、老板只看一页、会前材料 | 结论、为什么值得看、最大风险、最小验证、需要什么决策 |
| publisher_pitch_outline | 发行、投资、合作方、比赛/孵化器 | 可被外部人快速理解的 pitch 结构、卖点证明、demo 计划、团队可信度和请求 |
| vertical_slice_design_doc | Demo、first playable、vertical slice、下一阶段制作 | 切片目标、功能边界、体验路径、资产/系统清单、里程碑、测试和 Go/No-Go |
| proposal_review_and_rewrite | 审核/改进已有策划案、GDD、pitch、立项文档 | 问题诊断、证据/范围/读者/执行性修正、改写计划、可选改写版 |
如果用户说商业游戏策划案,默认使用 commercial_product_proposal。如果用户说独游设计案,默认使用 indie_design_dossier。如果用户说只要一页或先给老板看,默认使用 one_page_decision_memo。如果用户说给发行或投资人看,默认使用 publisher_pitch_outline。如果用户说做 demo 或 vertical slice,默认使用 vertical_slice_design_doc。
如果用户说“审核/改进/重写已有策划案/GDD/pitch”,默认使用 proposal_review_and_rewrite,除非用户明确只要最终改写版。
case_visibility 只帮助 agent 管理输出边界,不限制用户在本地环境处理真实、私有或客户项目。
可选字段:
case_visibility: private_user_work | public_repo_example | public_article | client_confidential | synthetic_case | unknownoutput_destination: private_notes | repo_example | public_post | client_delivery | publisher_pitch | internal_review | unknownredaction_required: true | false | unknown当 output_destination=repo_example 时,仓库 examples、assets、showcases、eval cases 只能使用 synthetic cases、公开材料或明确 cleared materials,并在发布前执行 Human Gate。
assumption 或 needs_research。verified_current、needs_recheck 或 unknown。missing。商业游戏策划案必须让评审者知道三件事:为什么值得做、做成什么算成立、下一步要花多少钱或多少人力去验证。
独游设计案必须保护创作锋利度和制作边界。不要把商业游戏的全系统模板套进小团队项目。
commercial_product_proposal 至少包含:
## Case Visibility
## Proposal Intake
## Source Artifact Inventory
## Executive Summary
## Product Positioning
## Target Player and Desire
## Player Promise
## Core Loop and Key Systems
## Platform and Business Fit
## Scope Gate
## Production Feasibility
## Milestone and Gate Plan
## Metrics and Validation Plan
## Risk Register
## Decision Request
## Evidence and Assumption Ledger
indie_design_dossier 至少包含:
## Case Visibility
## Proposal Intake
## Source Artifact Inventory
## Creative Thesis
## Store-Page Promise
## Target Player and Niche
## Player Verbs and Core Loop
## Design Pillars
## Content Minimalism Strategy
## Art and Audio Direction Boundary
## Vertical Slice Plan
## Production Plan
## Release and Community Validation
## Risk Register
## Next Investment Decision
## Evidence and Assumption Ledger
one_page_decision_memo 至少包含:
## Decision Memo
## Why This, Why Now
## Core Promise
## Biggest Assumptions
## Minimum Validation
## Scope and Cost Boundary
## Recommendation
## Decision Needed
publisher_pitch_outline 至少包含:
## Pitch Goal
## One-Line Pitch
## Market/Reference Boundary
## Player Promise
## Proof of Play
## Publisher / Platform Fit
## Demo or Vertical Slice Plan
## Production Credibility
## Ask, Budget, and Timeline
## Risk and Validation
## Materials Checklist
## Recheck Before Submission
vertical_slice_design_doc 至少包含:
## Slice Goal
## Experience Path
## Must-Prove Assumptions
## Build Scope
## Feature Priority
## Asset and Content Scope
## Milestones
## Playtest Protocol
## Go/No-Go Criteria
## Handoff Checklist
proposal_review_and_rewrite 至少包含:
## Review Target
## Reader and Decision Fit
## Structure Diagnosis
## Evidence and Assumption Problems
## Scope and Production Risks
## Missing Proof / Missing Decisions
## Revision Plan
## Suggested Rewrite
## Change Log
## Remaining Unknowns
如果缺失信息很多,不要直接停下。先写低置信度版本,并明确标注 assumption 和 unknown。只有当缺失信息会改变文档模式或关键判断时,才提出澄清问题。最多问三个问题。
优先追问这些会改变文档方向的问题:
如果用户要求继续,就带着明确假设往前推进。
最终输出前检查:
game-concept-architect 上游产物,再进入本 skill 成案。Take dy-2026/game-design-proposal-writer from the repository into ~/.claude/skills for personal
use, or into .claude/skills inside a project.
The agent identifies a skill by the name field in its header. Two skills with the
same name cannot sit side by side — one of them will be ignored.